感情タグBEST3
Posted by ブクログ
コーエーの襟川陽一さんのゲーマーっぷりと天才プログラマーっぷりがすごい!
陽一さんが孫正義そんと26歳と時に夢を語り合ったエピソードよかったな。
川中島の合戦などのグラフィックは、妻でありコエテクホールディングス会長の恵子さんが担当されていたとのこと。多摩美で絵は描けたらしい。凄いなぁ。
Posted by ブクログ
日本人→日本語→欧米語と違い全部の順番が分からなくても推測できる→見立ての力が強い 欧米はリアルであろうとするのに比べて
という分析のくだりが興味深い
確率も人間の感覚はその数値の大きさ通りではない、成功より失敗の方が体感する、などが興味深い
あと、コーエーの歴史がドラマチックで面白い
Posted by ブクログ
伝説のゲームについてのインタビュー。
収録されているのは
・ゼビウス
・桃太郎電鉄
・不思議のダンジョン
・コーエー「信長の伝説」「乙女ゲーム」
非常におもしろい。インタビュアーもゲームのことを熟知しており、良い質問を投げかける。そのことも、このインタビューが熱を帯びる一因となっているのだろう。
たとえばゼビウスの製作者とポケモンの製作者によるインタビュー。
それぞれがとても熱意を持って語っており、その根源がゲームセンターの文化にあることがわかった。また、日本とアメリカのゲームの作成スタンスの違いなど、非常に興味深い。登壇者たちが、非常に熱意を持って語っているのが伝わってくる。昔を振り返り、懐かしむだけではなく、当時のことを具体的に、客観的に振り返って語る。
ゲームクリエイターは、当時のことをとてもよく覚えている。またそれぞれの人がやってきたことが、ゲームに反映されていることが多いようだ。
例えば、桃鉄を作った人は、週刊少年ジャンプの、ジャンプ放送局と言うコーナーを担当していたので、普通の子供と言うのはどういうものなのかよく知っている。そしてそういう子供たちが、どういうゲームなら遊んでくれるのか、理解している。
ゲームを作るときは、ゲームの中ではなくて、ゲームの前にいるプレイヤーがどういう気持ちでプレイをして、プレイをすることでどういう気持ちになるか、そういったことを徹底的に考えるのだと言う。
不思議なダンジョンを作った人は、G1が好きで、そういった経験が生かされていて、不思議なダンジョンにある種のギャンブル性が反映されている。みんな、ゲームの中で起こる出来事の確率についてとてもこだわっている。数字上のパーセンテージと、プレイする人の体感の確率はさがある。だから、プレイヤーの体感に合わせて調整するのだと言う。
Posted by ブクログ
映画監督や小説家とは異なり、なかなか正面からスポットの当たらなかったゲームクリエイターたちへのインタビュー。
誰もが知っているあのゲームは、どんな人たちが作っていたのかを知ることができる。
Posted by ブクログ
あとがきにあるように、後ろを向いたただの「過去語り」や「懐かしコンテンツ」になっていないところが良い。
ゲームには、バグ技や都市伝説という文化がかつてはあった。しかし、インターネットや開発技術が進歩した今ではそういう楽しみ方というものがなくなってしまった。その検証をすることを目当てにパワーを使っていたのが懐かしい。今の時代の子供たちにそういう体験を楽しんでもらうサービスを作ったりできないかな、とか考えてた。逆に新鮮さがあると思う。
ゼビウスの謎が、ポケモンの謎に繋がっていたというのは面白い。簡単には他人と共有できなかった時代を、自分は面白いと感じる。そして、自分はやはりゲームが好きだというのを思い出させてくれた。
Posted by ブクログ
<目次>
第1章 伝説のアーケードゲーム『ゼビウス』
第2章 国民的ゲーム『桃太郎電鉄』
第3章 1000回遊べる『不思議のダンジョン』
第4章 「信長」から「乙女ゲーム」まで
<内容>
テレビゲームの作成はどんな感じなのかな?と思っていたら、こんな本が出ていた。そんなにはやらない私も知っているゲームばかり(「信長の野望」はけっこうやったが)。
第1章では、ゲームの仕様書部分まで。第2章では、いかにゲームをやらせて、バグや面白さを求めて作り変えていったか、第3章では、他のゲームをいかにして移植していったか、第4章は、天才夫婦の軌跡かな?