あらすじ
射守矢真兎(いもりや・まと)。女子高生。勝負事に、やたらと強い。
平穏を望む彼女が日常の中で巻き込まれる、風変わりなゲームの数々。罠の位置を読み合いながら階段を上ったり(「地雷グリコ」)、百人一首の絵札を用いた神経衰弱に挑んだり(「坊主衰弱」)。次々と強者を打ち破る真兎の、勝負の先に待ち受けるものとは――ミステリ界の旗手が仕掛ける本格頭脳バトル小説、全5篇。
感情タグBEST3
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記憶を消してもう一回読みたい。天才たちの頭の中をのぞいているような気分になれる本。読み進めながら私ならこうするなと考えたが、やはり天才達は私のような凡人とは違う斜め上の戦略を思いつくようだった…
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みんなが知っている遊びにルールを追加するだけで、さらに楽しめることが分かる。
単純に楽しいという遊びから一変して、ハラハラする対戦になることとこれを考えている作者が、ただただすごい。映像化や続編が出ると良いなと思うほどイメージが浮かびやすい作品だった
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ミステリというより、一緒に頭脳戦ができるような印象。
人が亡くなったり、怪物が出てきたりしないから内容的にハードではない。しかし、ミステリの面白さも詰まっている遊戯に心踊ること間違いなし。まだミステリにハマってない人にも、ミステリ大好きな人にも幅広くおすすめできる一冊。
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さあ、何人死ぬのか…どんなデスゲームが始まるのかと勝手に思っていた
いい意味で裏切られた
学園物というか青春物というか『成瀬〜』もそうだが大人も楽しめる個性的な学生の話がとても面白かった
シリーズ化するのかなぁ
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面白かった。
こういった頭脳戦的な作品は、形式に限らず深く考えずに楽しむのが、私の中では一番。だから、ルールを確認して頭に入れるのは勿論だけど、そこから先は意図的に進まないようにしてる。それでも少しは自分ならどうするかを考えてしまう。だからこそ、こう言う作品では自分の更に上を行って欲しい。全てがそうであったのは言わずもがな、特に表題作である「地雷グリコ」では、自分が予想したことが真兎によって行われたけど、更に上を行ってくれてすごい楽しかった。
同じような心理戦の作品として「賭ケグルイ」があって、私はその作品も大好き。比べられることもあるかもしれないけど、本作にある魅力は、主人公である真兎の人間性にあると思う。彼女はギャンブルや賭け事が好きなわけではない。何よりも友人を信頼し、大切にする。彼女のどんな行動にもそういった思いが滲み出ていて、本当に素敵。どちらの作品にもそれぞれ魅力があって、どちらが劣っているとかではなくて、どちらも素敵。
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自分はこの手のゲームはとても苦手で、一手先ですら読むなんてことはできない。この本はもうそれどころじゃなくて、相手と出会う前から始まっていたりする。もう何もわからない。
特に「だるまさんがかぞえた」は、普通にやったら何も面白くないし、どっちが勝つか決まっているようなものでは?というルールの解決方法?がすごい。
あと鉱田ちゃんと真兎の関係性がとても好き。
絵空もかなりいい。
椚先輩と江角先輩のコンビはもっと見たかったな。
ルールが簡単、知略に集中
子供の頃にやった遊びにひと工夫加えたものを使った知略バトルもの。
ラノベのようでラノベでない、しっかりとした小説とも言いきれない絶妙な読みやすさ。
とりあえず何もネタバレ踏まずに表題の「地雷グリコ」を読んでくれ。
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賭ケグルイのような、学園×頭脳バトルみたいな作品。キャラクターがそれぞれ魅力的でしっかりとイメージできるように書かれているのが良い。めちゃくちゃ頭が切れるけど、結局は等身大の女子高生みたいな部分もあって好み。ただやっぱりこういう学園物あるあるの生徒会が曲者揃いで権力を持ってるみたいなのはどうしてもリアリティを感じられない。面白いし好きだけどね。
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漫画好きなら読みながらいくつか似たような設定の作品を思い浮かべたと思う。学園を舞台にしているので「賭ケグルイ」、子どもの遊びを使った「神様の言うとおり」、「カイジ」、生徒会が出てきて「かぐや様は告らせたい」etc. 登場人物も漫画チックというかラノベチックというか、リアリティよりもキャラ立てを重視した感じ。それらを漫画ではなく小説で表現した時の利点は語り手のスイッチングがスムーズということだろうか。何を語り、何を語らないかは主観なので自由だし。心の中での読み合いは小説で表現した方が面白いかなと個人的に思うので、もしコミカライズされても小説から読むだろうなあ。
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めっちゃ面白い!
頬白高校の文化祭、屋上を使う権利をかけて戦う「愚煙試合」決勝で戦うのは一年生の射守矢と生徒会の椚。勝負の内容は「地雷グリコ」
ルールの穴、人読み、イカサマ、あらゆる手段を使って勝っていく。
とにかくスッキリとする。
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殺人が起きないミステリーってあまり緊迫感がなくてそんなにハマらないことが多いいのだけれど、これは結構ハマった
ボードゲーム的な遊びの中でルールの穴を突いたり、相手の裏をかくような行動をとったりと自分にはなかなか思いつかない方法で相手を出し抜くのは読んでいて面白かった
ラスボス戦は緊迫感もあって、どう逆転するんだろうと手に汗握る展開だった
唯一、真兎は鉱田ちゃんにこだわる理由がちょっと納得できない
描写を読んでる限り、普通の女の子って感じでもうちょっとそこに説得力が欲しかった
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滅茶苦茶面白かった!!
身近、誰もがやった事のあるゲームに少し特殊なルールを追加するという発想が凄い、作中に出てくるゲームを友達同士でぜひ、やってみたいと思った…(フォールーム・ポーカーは難しそうだが)高度な心理戦!という風にはならないと思うが絶対に楽しいと思う!
真兎の、戦略がすごいと思った、ルールの穴?を付くようなやり方に毎回驚かされる、よく思いつくなぁと思う、そして、説明?も入っていてよく分かる
良い頭の運動になった!続編希望!!
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勝負ごとに強いゆるふわ女子高生、射守矢真兎が挑む変則遊戯頭脳バトル。
段にペナルティが仕込まれた変則グリコ「地雷グリコ」を筆頭に、百人一首の絵札を使った神経衰弱「坊主衰弱」グー、チョキ、パー以外に互いに相性と独自ルールを交えた独自手を作って戦う「自由律ジャンケン」互いに入札した歩数で戦う「だるまさんがかぞえた」スート通りの4部屋に伏せられた52枚のトランプを使って役を作って戦う「フォールーム・ポーカー」など、よくもこれだけ多種多様なゲームを作れるなと感嘆してしまう。本作の元ネタ、もといオマージュは恐らく『嘘喰い』だと思うが、それに負けるとも劣らない頭脳戦であり、特にクライマックスのどんでん返しや仕掛けなどは本格ミステリの著者らしいす論理性に満ちている。
個人的に気に入ってるのは自由律ジャンケンで、ちょうどこの辺りから戦う相手も一癖のある人間が出てきており、頭脳バトルとしての読み味も高い。この手の作品は勝負や読み合いが複雑化すると読者がついていけない問題が出てくるわけだが、やや難解なのは最後のフォールーム・ポーカーぐらいで、あとは全部シンプルなのがとても良かった。特に最後のフォールーム・ポーカーは密室推理のような感じもあって著者の本領発揮という感じすらある。
何よりこの手の頭脳バトルならではの鮮やかな逆転勝ちによる「腑に落ちる」感じはどの短編もしっかりとしており、そのどれもがキャッチーだったのも良かったように思う。
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普通の高校で普通の青春を送る若者たちが、それぞれのちょっとした事情とプライドを賭けてアナログゲームで対決する。
小説にしては珍しく、カイジやジョジョのように頭脳戦の描写が主題。漫画に比べると情景が思い浮かべにくくて臨場感に欠ける気がしなくもないが、語り手を次々変えて対戦者の心理や優劣が巧みに表現されている。ルールの穴や逆転への伏線が散りばめられ、最初から最後まで楽しく気持ちよく読めた。登場人物の描写から何故か『めだかボックス』を連想していたら、本作コミカライズの作画がまさに暁月あきら先生だった。
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身近な遊びである「じゃんけん、グリコ、だるまさんがころんだ」などに特殊ルールを付して行われる心理、頭脳戦。
デスゲーム系ではなく、大金がかけられてるはずなのに、ほのぼの青春もの。
想定外の手が次々と出てきて、面白かったですが、読むのにも頭を使うので、少し疲れました。
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エンタメ性たっぷりで面白かった。
何章かに分かれているが、ただ同じような展開が繰り返されるのではなく、後半にかけてさらにハラハラする意外な展開になり、、、しかも読後感が爽やか。
しかし、こんなゲームどうやって思いつくんだろう。作者の頭の中が怖い。
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うん!面白かったです
てっきりデスゲーム系かと思ったら全然そんなこともなかったし
ルールの説明にコレも入れとかないと読者によっては混乱しないかな?と気になる点もいくつか…
地雷グリコも、3段目と6段目に地雷置いちゃえば一生上がれないじゃん、なんて一瞬思っちゃいましたもん^^;
とにかく最初から最後まで凄く楽しく読書できました
しっかし、出禁になった喫茶店……
自分が生徒側だったらこんな店、二度と行きたくもないから出禁解除して欲しいなんて思いもしないなー
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グリコや神経衰弱、じゃんけんなどの遊びに独自のルールを加えたゲームでの究極の心理戦。
相手の心理の裏をかくのは当然、ルールの穴を利用したイカサマも駆使して戦う。
ゆるくて掴みどころのない女子高生、真兎(まと)が文化祭の出店場所をかけて生徒会と戦う『地雷グリコ』。46段の階段の頂上を目指してグリコで勝負するが、1人3つまで『地雷』を仕掛けることができ、相手が地雷を踏むと10段下がるペナルティを課すことができる。
連作短編で各話ごとにユニークなルールのゲームが出てくるけど、複雑なルールと先の読み合いで展開を追うのが少し大変だった(特に4ルームポーカー)。でも勝負が決まってから真兎の仕掛けていた罠や狙いが明かされた時の気持ちよさがいい!
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面白い。全体としてはやや軽い印象だった。
ゲームをしっかりと論理で攻略していく展開には爽快感があり、その点はとても楽しめた。
主人公はほんわかした性格で、
その友人は気だるげに見えながらゲーム最強設定、
キャラクター造形はややありきたりに感じた。
さらに、服装やアイテムなどで個性を強調するような演出があり、どこか厨二病的というか、アニメ的な雰囲気が強い。好みではない。
ただ、この作品の中心にあるのはキャラクターではなくゲームであり、彼女がそれをどのように鮮やかに攻略するのかという部分が最大の魅力だと思う。実際、最初の二つのゲームまでは非常にスラスラと読むことができ、うっすらと推理もできた。
しかし自由律ジャンケンと複雑ポーカーにもなると、展開を全く読むことができず、それがかえって楽しかった。特にポーカーの章では、ゲーム中の真兎の心情が多く語られており、それでも確信は隠されており、最後までわくわくはらはらしながら読むことができた。
ストーリー性を重視する人にはあまりおすすめできないかもしれないが、カイジや賭ケグルイのような作品が好きな人には、きっと楽しめるタイプの謎解き小説だと思う。
Posted by ブクログ
1つ目を読んで、「え?これだけ?」と拍子抜けしたら、2つ目、3つ目と目が離せなくなりました。
健全な(?)賭ケグルイを見ているような。
解説パートの爽快感。
Posted by ブクログ
⭐️4.5
単話形式の頭脳戦と思わせて、実は各話しっかりと繋がっている連作短編集
こういう心理・頭脳戦好物
シリーズものとして続いていってほしい
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読みやすい。ライトノベルと言っても過言じゃない(過言です)
だけどたまーーに説明がくどくてこの描写いる?ってなる
ロッキンオン〜のときも思ったけど個人的に著者の文体が合わないかもー
設定とかキャラクターは文句なし!ふつーに頭脳バトルで面白い
Posted by ブクログ
誰でも遊んだことのあるお遊戯を魔改造し頭脳戦に仕立てて勝負するというコンセプトは良かった。
ただキャラクターの造形やトンデモ学校が出て来るあたり学生向けのラノベ感が強め。個人的には1〜2話くらいの日常の延長線上で主人公の意外な非凡さが光る描写が良かったので、胡乱な生徒会長やトンデモ制度が出て来て舞台が非現実にシフトしたのは期待から逸れて行ってイマイチだった。ゲームの中身も地雷グリコに関しては読者も思考を巡らせる余白があったが、フォールームポーカーまで行くとお出しされたものを傍観するしかない盤外戦がメインになり、それも筋書きありきの展開で読者はただ眺めているしかない。主人公の手の内が分かる瞬間はどれも面白いのだが、地雷グリコとフォールームポーカーでは舞台やキャラクターに感じる距離感に落差がありすぎて、置いてきぼりを食らった気分になる。
キャラクターとしても最初の対戦相手である椚先輩が一番魅力的だった。地雷グリコでの戦略は読者に対して手強さの説得力があったし、それ以降の章でも面倒見の良く公平なところが良いなと思えた。最後の強敵として据えられた絵空は得体の知れない強者感を出したかったのかも知れないが、ファンタジー感が強くて納得の強さ感や親しみは覚えられなかった。
最初から舞台を日常の延長線か非日常かで統一してくれていたら期待感の落差が無くて評価は違ったかも
Posted by ブクログ
>どんな話か知らずに読み始めたけどなるほどオリジナルルールによるゲーム対決か。雰囲気は『カイジ』いや、最初から強いので『賭けグルイ』か。でもちゃんと、青春ドラマになっている。あと、よくもまあいろんなゲームを思いつけるもんやなあ。
>地雷グリコ:子供の頃似たようなルールはやっててここに書かれてた攻略法は即思いつきました、が、ハメ技が可能になるので当時パイナップルは5にしてました。いずれにせようまく誘導できるかどうかは運しだい…。/坊主衰弱:かるたで神経衰弱。ルールは悪くなかったけどプレイヤーが…/自由律ジャンケン:VS生徒会長。ジャンケンの自由律ってなんや? と思ったけどおもろいルールでした。/だるまさんがかぞえた:VS星越高校。/フォールーム・ポーカー:短時間でこれだけの準備をした塗辺クンがいちばん凄い。
■簡単な単語集
【射守矢真兎:いもりや・まと】ちゃらんぽらん系、ゆるだら系1年女子。勝負事に強い。《私は誰の一番でもないから》p.181。
【雨季田絵空:うきた・えそら】真兎や鉱田の中学時代の同級生。現在は超エリート校でありかつギャンブル校である星越高校生徒会役員。真兎は彼女に対してなにやらわだかまりがあるらしい。
【Sチップ】SはScalarshipのS。奨学金扱いだが星越高校での勝負用のチップ。
【江角】生徒会役員。校内の有名人。社交的。
【桶川】星越高校生徒会役員。新しい金管楽器作りが趣味。
【かるたカフェ HATANO】競技かるたをテーマにしたカフェ。マスターは旗野さん。頬白高校かるた部が出禁を申し渡された。
【実践向上:キャリアアップ】星越高校で行われるSチップを賭けた勝負のこと。
【愚煙試合:ぐえんじあい】頬白祭での出店の場所を屋上にするための希望クラスによるトーナメント戦。普段使えないだけに集客力抜群。学校自体丘の上にあるしその中でも最も高い場所で眺望も抜群。射守矢や鉱田の1年4組は匂いの強いカレー屋を開くつもりなので他の場所では許可が出なくて致し方なくトーナメントに出場。見事決勝まで勝ち残ったが決勝の相手は2年連続優勝中の椚先輩で勝利は絶望視されている。
【椚迅人:くぬぎ】生徒会役員。校内の有名人。スクエア眼鏡。冷静沈着系、堅物系3年男子。
【鉱田:こうだ】語り手。射守矢の付添人。というか相棒かな。真兎はなんとなく鉱田に対して特別な執着があるようでもある。中学のときはダンス部でタップダンスをやってた。雰囲気的には宮島奈緒さんの『成瀬シリーズ』の島崎みゆきさんに近いかも。けっこう大物っぽいところが。《あなたにとってオシャレとは? と聞かれたら、私は「目立たないこと」と答える。》p.184
【佐分利錵子:さぶり・にえこ】生徒会会長。いつも眠っている。遊びで敵を倒し、余力で人生を転がす能力を持つ。
【人生】真兎《人生はなかったことにできないじゃん》p.52
【巣藤】星越高校生徒会役員。2年。
【星越高校】私立のエリート高校。学費も高額。漫画やラノベでときおり描かれるようなギャンブル校でもある。イメージ的には『賭けグルイ』の学校。日本三大秘密主義高校。あとの2校もシリーズが続けばいずれ出てくる? 星越高校は3校の中では最弱とか言われて…?
【中束:なかつか】かるた部部長。
【新妻晴夫】星越高校生徒会役員。3年。関西弁。
【塗辺:ぬりべ】頬白祭実行委員1年。ラクロス部員。
【頬白祭】都立頬白高校の創立記念の文化祭。
【真兎】→射守矢真兎
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ミステリーではなかったけど面白かった。ゲームのルールが難しいところもあったけど、駆け引きとか最終的には面白かった。真兎が勝つんだろうなとは思いながら読んでるけど、どうやって勝つんだろう?と思いながら読むのが楽しかった。
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まずトリガーチェックとして、イカゲームみたいなデスゲームものではない。ライアーゲームの青春版って感じでした。全然怖くないのでご安心を。
総じて面白かったけど、後半にかけて「そんなのあり?」みたいなのが多かった。ルールとは何ぞや。こういうやり方が納得いかない私が社会で負けていくんだと痛感した。第1話の地雷グリコはめちゃ面白かった。ゲームはどれも面白い。
Posted by ブクログ
こういうゲームを題材にした小説とか映画って、デスゲームとか、大金がかけられててたりとかっていう物が多いイメージやったけど、賭けてるものが文化祭のお店の出店場所っていうのが誰も傷付かず可愛いし、ゲームや戦略に集中できたのがよかった。読みながら、小説よりも漫画向きな気がすると思ってたらしっかり漫画化されてました。それも読んでみたいな!