あらすじ
〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ――。
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?
〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。
これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。
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Posted by ブクログ
以前から持っていたゲーミフィケーションへの漠然とした知的好奇心、プラス、
最近強く感じはじめた仕事のつまらさな(個人的な問題ですけど・・・)を
打破するヒントが欲しくなり、「なんかそれっぽい本ない?」と
友人にリクエストしたら、返ってきたのがこの本。
まさに「それっぽい」分野への入り口として、良書でした。
日常の中の小さなゲームの仕掛けから始まり、スタバの企業戦略や軍事利用のシリアスゲームまで、既に世の中で起きている色々な実事例について紹介されています。
ソーシャルの次はゲームの時代だ、という考えには個人的にとても共感していて、
そう遠くない未来を思うとワクワクします。自分もそんな未来を作る仕事がしたいなぁ・・・。
(本の中では、ゲームの時代におけるマイナスの面の話も出てきます)
巻末で紹介されている他の本も読んでみつつ、いずれまたこの本を読み返してみたいなーと思っています。
最後に最も共感したフレーズを引用
〜〜〜
もしも、会社で働く同僚たちに、五時で退社することを共有してもらえるようなゲームを機能させることができたら?
たとえば、五時になって、子育てをしている同僚を退社させることに失敗したら、全員が「失敗した!」と落胆することができたなら?
〜〜〜
Posted by ブクログ
「ゲーミフィケーション」ちらほら聞く言葉なので読んでみた。
端的にはゲーム的な要素を使うことで、持続したり楽しむことを促すことのようで、
冒頭では著者の始めた節電ゲームの事例を紹介している。単純に電力メーターを読んでツイートするだけでも、過去との比較やフォロワーとの交流でゲームになるといういい例だ。
オバマ大統領の選挙活動に使用されたSNSも面白い。オバマ大統領と言えばソーシャルの活用とは聞いていたが、具体的に中身を聞いてみるとなるほどと言ったものである。
幾つか要点を紹介してみると
・支援活動の記録が残る
・支援活動を行うことでポイントが貯まり、レベルが上がっていく
・レベルに応じた支援活動を促す(無理させない)
・時差まで考慮して勧誘対象を指名する
・献金記録を使用し、直近に献金した人に頻繁な催促はしない
というふうに、支援者にも勧誘先にも不快感や負担を与えず、参加・継続しやすい仕組みである。単純にソーシャル・ネットワークの活用等というと、いかに情報をばらまくかという方向に全力を注ぎそうなイメージだったが、このシステムは情報の使い所をきちんと考えられている。
SNSではあるものの、「ゲーム的」なエッセンスを引き出していたのだ。
ゲーミフィケーションに必須な要素の一つが「フィードバック」である。
結果の分からない事を続けてもゲーム足り得ない。
そしてフィードバックは遅すぎても行けない。人の欲望は時間とともに衰えていく。
素早く、適切なタイミングでのフィードバックが必要である。
ゲームシステムやソーシャルといった要素はゲームの持続性を強固にする意味では重要だが、必須というわけではない。
計測して数値化することで様々な日常からフィードバックを引き出すことができる。例えば歩数計のようなものは江戸時代頃から存在したらしいが、より簡単で安価になったことで身近になり、ポケットピカチュウのようにゲーム機そのものになったこともあるが、今ではNike+のようにあくまでも歩数計を軸にしながら発信や記録により十分楽しめるものになっている。
また、技術の進歩により機器も安価になり、高速軽量となっている。近年普及しているスマートフォンであれば計測・記録・発信を行うことができ、ソーシャル要素との連携も容易である。
ゲーム化することで日常をより楽しめる面があるのは確かだが、忘れていはいけないことは
・どんなゲームも合わない人間は居る
・どんなゲームも飽きる可能性がある
・モラルを下げるようなマイナス要素もある
・デザインは容易いことではない
・作って終わりではなく、運用して調整は必要
といったところ。
モチベーションを引き出し、発展と幸福のために役立てて欲しいとは思うものの、ただ導入すればいいという事にはならない。
孔子の言葉
”これを知る者は、これを好む者に如かず。これを好む者はこれを楽しむ者に如かず”
というのは自分も好きな言葉。
これをゲーミフィケーションと関連付けるのはちょっとやり過ぎな気がするが、
単なる動機を引き出すだけでなく、楽しむことでよりよい効果を期待する考えはゲーミフィケーションの仕組みを問わず大切である。
Posted by ブクログ
モチベーション維持、自己成長といったことに関連して、
この考え方が使えないかということで。
序盤はとても面白かったが、最後のほうはゲームデザインの話になって
ちょっと面白さが低下。
まとめ:あくまで、現実世界での行動を促進するためにゲーム様のシステムを作ること
実例はおもしろかったが、そこにはまっていくための要素の解説がもう少しほしかった。最後の部分でゲームの構造の解説に落とし込んでしまうよりも、
なぜヒトがはまるかの心理の分析がほしい。
娯楽がヒトを魅了する過程をもっと知りたいと思った。
マイバラクオバマドットコム:支援者が選挙活動にどれだけ貢献したかをポイント化して、ゲームとして楽しんでいるうちに選挙活動を応援するシステム。
しるためのゲームではなく、行動をゲーム化する。
歩数をはかる。測定できれば、それはゲームになりうる。
ソーシャルかによって、スケールはあっという間に。
構造解析など。ゲーム化することで、仕事を楽しんで行う。
それはもはや、仕事ではなくゲーム。
ポイント制は、外発的な動機付けに近い
ゲーミフィケーションは、内発的な動機付けに。
それをうまく引き出すゲームの構築が大事。
ポイント制は、ゲーミフィケーションではない。
(その境目は非常に難しい・ポイント制も、ゲーミフィケーションの一種かと思うが、単にポイントを集めるだけでは、やはり、ゲーム性は低い)
シリアスゲームは、社会問題をゲームに入れる
ゲーミフィケーションは、ゲームを社会のさまざまなところに持ち込むこと
コストは小さい。
スタバのカルマカップ:舞カップを使うのを促進する。
ポイントカードが不要に参加しやすくなる。
でも、総費用は換わらない。むしろカード発行手数料は減る、
ギャンブル感。
ゲーミフィケーションは、補助線を引くこと
生活のいたるところに、ゲームは存在しうる。
ジンガ:リアルワールドで特定のものを買うと、
ゲームのアイテムが手に入る。
フォースクエア、バッジヴィル、スカベンジャー。
リアルワールドの行動が、繁栄されるシステム。
図れるものは改善される。と誰かが言ったが、それと一緒。
図れるものであれば、多くのものはゲームになりうる。
計ることのコスト構造が変われば、ゲームのルールも変わりうる。
(適正スピードで走っているヒトを評価する宝くじとか)
適せtな速度でのフィードバックシステムが必要
フィードバックの速度が上がったのは、
ソーシャルシステム、スマホなどのシステムを含む
流行するためには、システムが認知される必要がある。
(紙の流行と印刷技術の関係のように)
ゲーム世代がある一定数以上になった現代だからこその流行。
ここら辺から、本の内容がゲーミフィケーションではなく、ゲームになりつつある。
関係性の強化に使える。
フィードバックを可視化する! これは大事。
技術の変化
遊びやすさ、説明書がなくても理解ができて、楽しみがわかる。
アンロック
レベルデザイン