あらすじ
〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ――。
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?
〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。
これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。
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Posted by ブクログ
以前から持っていたゲーミフィケーションへの漠然とした知的好奇心、プラス、
最近強く感じはじめた仕事のつまらさな(個人的な問題ですけど・・・)を
打破するヒントが欲しくなり、「なんかそれっぽい本ない?」と
友人にリクエストしたら、返ってきたのがこの本。
まさに「それっぽい」分野への入り口として、良書でした。
日常の中の小さなゲームの仕掛けから始まり、スタバの企業戦略や軍事利用のシリアスゲームまで、既に世の中で起きている色々な実事例について紹介されています。
ソーシャルの次はゲームの時代だ、という考えには個人的にとても共感していて、
そう遠くない未来を思うとワクワクします。自分もそんな未来を作る仕事がしたいなぁ・・・。
(本の中では、ゲームの時代におけるマイナスの面の話も出てきます)
巻末で紹介されている他の本も読んでみつつ、いずれまたこの本を読み返してみたいなーと思っています。
最後に最も共感したフレーズを引用
〜〜〜
もしも、会社で働く同僚たちに、五時で退社することを共有してもらえるようなゲームを機能させることができたら?
たとえば、五時になって、子育てをしている同僚を退社させることに失敗したら、全員が「失敗した!」と落胆することができたなら?
〜〜〜
Posted by ブクログ
モチベーション維持、自己成長といったことに関連して、
この考え方が使えないかということで。
序盤はとても面白かったが、最後のほうはゲームデザインの話になって
ちょっと面白さが低下。
まとめ:あくまで、現実世界での行動を促進するためにゲーム様のシステムを作ること
実例はおもしろかったが、そこにはまっていくための要素の解説がもう少しほしかった。最後の部分でゲームの構造の解説に落とし込んでしまうよりも、
なぜヒトがはまるかの心理の分析がほしい。
娯楽がヒトを魅了する過程をもっと知りたいと思った。
マイバラクオバマドットコム:支援者が選挙活動にどれだけ貢献したかをポイント化して、ゲームとして楽しんでいるうちに選挙活動を応援するシステム。
しるためのゲームではなく、行動をゲーム化する。
歩数をはかる。測定できれば、それはゲームになりうる。
ソーシャルかによって、スケールはあっという間に。
構造解析など。ゲーム化することで、仕事を楽しんで行う。
それはもはや、仕事ではなくゲーム。
ポイント制は、外発的な動機付けに近い
ゲーミフィケーションは、内発的な動機付けに。
それをうまく引き出すゲームの構築が大事。
ポイント制は、ゲーミフィケーションではない。
(その境目は非常に難しい・ポイント制も、ゲーミフィケーションの一種かと思うが、単にポイントを集めるだけでは、やはり、ゲーム性は低い)
シリアスゲームは、社会問題をゲームに入れる
ゲーミフィケーションは、ゲームを社会のさまざまなところに持ち込むこと
コストは小さい。
スタバのカルマカップ:舞カップを使うのを促進する。
ポイントカードが不要に参加しやすくなる。
でも、総費用は換わらない。むしろカード発行手数料は減る、
ギャンブル感。
ゲーミフィケーションは、補助線を引くこと
生活のいたるところに、ゲームは存在しうる。
ジンガ:リアルワールドで特定のものを買うと、
ゲームのアイテムが手に入る。
フォースクエア、バッジヴィル、スカベンジャー。
リアルワールドの行動が、繁栄されるシステム。
図れるものは改善される。と誰かが言ったが、それと一緒。
図れるものであれば、多くのものはゲームになりうる。
計ることのコスト構造が変われば、ゲームのルールも変わりうる。
(適正スピードで走っているヒトを評価する宝くじとか)
適せtな速度でのフィードバックシステムが必要
フィードバックの速度が上がったのは、
ソーシャルシステム、スマホなどのシステムを含む
流行するためには、システムが認知される必要がある。
(紙の流行と印刷技術の関係のように)
ゲーム世代がある一定数以上になった現代だからこその流行。
ここら辺から、本の内容がゲーミフィケーションではなく、ゲームになりつつある。
関係性の強化に使える。
フィードバックを可視化する! これは大事。
技術の変化
遊びやすさ、説明書がなくても理解ができて、楽しみがわかる。
アンロック
レベルデザイン