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思ったほど「買ってもらえない」「使ってもらえない」と悩んだことはありませんか?
良いモノなのに買ってもらえないというのは、良いモノがあふれてしまっているからだったのです。
商品で差別化できないのであれば、「行動」を誘発することで、唯一無二のマーケティング戦略が生まれるのです。
“行動デザイン”は製品、価格、流通、販促すべてで「行動」を生み出す仕掛けをつくることができます。
マーケティングの最新手法とも言える“行動デザイン”がなぜ人を動かせるのか、どうやって人を動かすのか、つくり方の6ステップを含め、具体的に解説します。
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Posted by ブクログ
類書でいうと、「マーケティングの嘘」、「ビジネスマンのための『行動観察』入門」あたり。マーケティングに携わる人にお薦め。
「行動」で発想すると、市場とは「同じ目的、同じ時間帯や気分の中で選ばれる可能性のある選択肢の集合体」という規定になります。
「生活者は自分が思うほど動かない」
これこそが、私たち研究所が「行動デザイン」を標榜する最大の理由です。そもそも人は「動かない」、つまり今とっている行動を変えたくないのです。
これは認知心理学でも裏づけられている人間の性質です。なぜなら、今やっている行動を止めて新しい行動を始めることは、いまの行動をそのまま続けることに比べてはるかに大きなエネルギーコストを必要とするからです。
新製品の事前ユーザーテストで購入意向を測ると、筆者の経験では「ぜひ買いたい」が2割から3割、「ぜひ買いたい」+「やや買いたい」合計では5割から8割というレベルで「買ってみたい・買っても良い」という回答になることが多くなります。…
このように購入意向の数字がかなり高いので、パーチェス・ファネルを並べたときに最後の「行動(実際に買う人の数)」が何となく階段状に並ぶと期待してしまうのです(例えば、認知9割、購入意向6割なら実際の購入率も3割くらい行きそうだ、と思いがち)。
…
実際は認知や購入意向に対する行動の歩留まりは、もしかするとチラシの反応率と同じくらいのコンマ数%かもしれません。
…「自分ごと」と思っていないときに自発的に行動する人はいない、というのは真理かもしれませんが、だからといって意識の中で「自分ごと」化すれば、必ず行動するとは限らない、ということなのです。
最近、多くの自治体が「健康ポイント」などの名前で住民の健康行動(定期健診受診やウォークラリー参加、万歩計の歩数など)に応じてポイントを発行する活動を始めています。
しかし、現時点ではそうした活動に積極的に参加するのは日頃から健康に興味のある層だけで、一番参加してほしい「不健康な人」や「運動がきらいな人」はあまり反応してくれないのだそうです。
つまり、ポイントを集める行動の背景には「損をしたくない」という動機づけはあっても、やりたくないことまで始めよう、と思う動機づけはないということだと思います。逆に言えば、それくらい人は「損をしたくない」感情が強い、損することに敏感な存在なのです。
「レーン・チェンジ」というのは、今、自社がいるポジション(レーン)を、近くのポジション(レーン)に置き直してみる、という思考法です。
「レーン・チェンジ」で重要なのは、その乗り換え先のレーンが「ほどほどに馴染みがある」ということです。
■行動デザインのツボ
・行動アクセルを加速する系
急かされると、人は動く
対決させると、人は動く
食べ物にすると、人は動く
限定されると、人は動く
対比があると、人は動く
帰属意識を刺激されると(郷土愛で)、人は動く
挑発されると、人は動く
選択(投票)させると、人は動く
サイズを変えると(大きく、小さくすると)、人は動く
・行動ブレーキを緩和する系
お膳立てされると、人は動く
お墨付きがあると、人は動く
現場が来てくれると、人は動く
口実があると、人は動く
ファッションで、人は動く
体が動くと、人は動く
名前を付けると、人は動く
本気が伝わると、人は動く
子供ごころで、人は動く
これらの経験則=「ツボ」で、なぜ人が動くのでしょうか。
それは…行動が、心理学用語で”情動”と呼ばれる「怒り」「喜び」「悲しみ」や「羞恥心」「自尊心」などの強い感情と直結しているからだ、と考えています。こうした”情動”がきっかけとなって、行動を抑制している「行動ブレーキ」が緩和されたり、”情動”に強く背中を押されたり(「行動アクセル」が加速)することで行動が発生する、というメカニズムが働くのです。
あるゲーム会社が新しいゲームの発売に当たって、「水曜の夜は、さっさと家に帰ってゲームをしよう」というような”行動誘発メッセージ”型のPRイベントを実施していました。…
つまり、「水曜夜のゲーム行動」の提案がメディアでPR露出したのです。…
ちなみに、ワイドショーのニュースで取り上げられた発端は、「ゲームの中に登場する”ゾンビ”的な化けものたち(実写版)を水曜の夜に派遣して、社内で残業している社員を追い出すのを手伝います」という、そのゲーム会社が発信した企業向け広報文書でした。
このように、「すべてを行動で考える」という発想に立つと、PRコミュニケーションも「モノのPR」ではなく、「行動のPR」になってくるのです。
■習慣行動を支える3本の支柱
・支柱?「快感」
・支柱?「近さ/アクセシビリティ」
・支柱?「自己効用」
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