用いている 意味作品一覧

  • 右脳と剣道の関係 ─―頭の良くなる剣道
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    大脳の左半球には、体側の右半身を、右半球には体の左半身をコントロールする《指令塔》に相当する部分がある。もし右脳を強化したいのなら、体の左半分を意識して用いるといい。  数字や文字の記憶、暗記は得意だが、どうも、何かアイデアを出したり、創造したりするのが苦手だという子供も多い。それは、左脳の中心の教育ということに加えて、体の「右側」を用いることが習慣になっていることも大きな原因になっている。つまり、右脳に刺激が充分にいっていないのだ。  子供の頃から「左手」「左足」を意識して用いていくことによって、子供の創造性は高まり、直観力が高まりアイデアが次々に出てくるようになるはずだが、日本だけでなくインド、タイ、ビルマ等では左手を「不浄な手」としている。ポルトガル語やラテン語では、左手は「不吉な」という意味を持っている。  だから、子供が先天的に「左利き」であっても、右利きに修正していくように躾をすることが大半だ。 右手というのは、「左脳」への刺激となり、論理・文字・数字といった分野の能力は確かに高くなる。しかし、直観・絵画・感情・創造力といった右脳への刺激にはならない。  だから、松本幸夫氏は、日常生活の中で、「左」を用いる工夫をしてほしいと主張する。  左手で鞄を持つ、左足から階段に登る、左手で扉を開く、左足からズボンに足を通すというように、普段は「右」を用いていることをあえて「左」に換えてみることだ。  もちろん、一日ですぐに創造力がつくということにはならないが、くり返していくうちに、右脳が刺激されて活性化してくるものだ。  そして、「これは、右脳強化そのものだ」と松本氏が注目するのが、「剣道」だ。  剣道ほど体の「左半身」を用いるスポーツは他に珍しいからだ。一見すると、竹刀や木刀は両手で持っているように思われる。しかし、剣道で中心となるのは左手の握り、しぼりである。右手は、従であり、そえているにすぎない。  しかも、構えた際の足の位置も特徴的だ。剣道では、左足で体重を支え、右足でふみこむ。左足が軸足になるから、体を動かす際にも左足のひざの動きによって、前後左右、ひねり等自在に動ける。  「左手で剣を支え、体を左足で支える」これが剣道の基本だ。  ということは、そのまま「右脳刺激」になっている。毎日、剣を振る度に、右脳へ刺激がいく。他のスポーツでは、このような「左」を中心に体を動かすスポーツは少ない。剣道においても、中心となるのは軸足の「左足」であり、これはそのまま右脳開発へとつながることを本書で理解してもらえる。
  • Swift+Core DataによるiOSアプリプログラミング
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Core Dataをマスターして、正しいiOSアプリ設計方法をマスターしよう! Core DataはiOSアプリ開発に使う、オブジェクトやデータ管理の仕組みを提供するフレームワークです。歴史の長いフレームワークですが、複雑なためにこれまで敬遠してきた開発者も多いのではないでしょうか。 本書では、Core Dataそのものの仕組みを解説するとともに、Core Dataとユーザインターフェイスとの連携方法を重点的に解説します。iOSアプリはオブジェクト(データ)だけでなく、ユーザインターフェイス(画面)が必要ですから、Core Dataは画面と連携してこそ意味を持つのです。Core Dataという道具の性能が分かっても、使い方が分からなければ意味がありません。本書ではチュートリアル形式で解説を進めていきます。具体的なアプリを作成しながら、Core Dataの基礎と使い方の両方が習得できます。特につまづきやすい部分では、問題点を明確にするために、エラーの内容を確認しながらコードを修正していくなど、実践的な内容になっています。また、ユーザインターフェイスの実装に不慣れな方でもスムーズに読み進めていただけるように、チュートリアルの中で取り扱うユーザインターフェイス実装の基本事項を、まとめて解説しています。 iOSアプリの開発言語が、Objective-CからSwiftに変わりつつある現状を踏まえ、本書はSwiftを用いて解説を行っています。Objective-CとSwiftとでは、言語の性質の違いにより実装時の注意点も異なるので、以前からCore Dataを用いている開発者の方にも、役立てていただける内容になっています。ぜひ本書を通じて、Core Dataの仕組みと活用法をマスターし、iOSアプリ開発の幅を広げてください。
  • Nintendo Switchであそぼう マインクラフト アッと驚くマル得コマンド集
    完結
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 コマンドを大活用してNintendo Switchでマインクラフトをもっと楽しむ! 本書はマイクラのコマンドについて、基礎から詳しく解説した1冊です。 【目次】 第1章 マイクラの新要素 第2章 コマンド入力のやり方 第3章 コマンド入力にトライ 第4章 コマンドブロックの使い方 第5章 アイテムとレシピ一覧 第6章 知らなきゃ損するスゴテク マイクラのコマンドをマスターすると、ゲームがう~んと面白くなります! 「時間を昼に固定するコマンド」 「レベルを即上げするコマンド」 「Mobをまとめて倒す」 「寒冷ダメージを受けなくなる」 「アイテムを簡単に入手する」といった“それ、アリなの!?”という テクニックも、コマンドを活用すれば一発で実現します。 さらに、コマンドブロックを使えば 「氷の檻に閉じ込める極悪の魔法」 「炎の玉を投げつける魔法」 「落とし穴トラップをつくる」 「セキュリティを強化する」など夢のようなワザも叶うのです。 コマンド入力については、間違いやすい半角スペースを赤色で明示。 コマンドの意味も解説しているので、応用も可能です。 全ページカラーで、実際のゲーム画面を用いているため わかりやすさも抜群です。
  • 二つの「競争」―競争観をめぐる現代経済思想
    3.7
    本書は、はっきりと自覚しないままに用いている競争の意味を、経済学の観点から紐解いていこうとする試みです。競争論の変遷をたどりつつ、哲学的思想を参照しながら、同じ競争と訳される「コンペティション」と「エミュレーション」という二つの競争観をめぐる議論をたどります。競争という概念そのものをあらためて考えなおしてみることに、現代の競争をめぐる諸問題を解決するヒントが隠されているかもしれません。
  • 武将に学ぶ苦境からの脱出
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    現代は、ストレス過多の時代である。OA機器の普及に伴うテクノストレス、管理者のポスト不足、複雑で多様化する人間関係、さらには平均寿命が伸びる一方で、生きがいを失う高齢者も増えた。生きていくことが、即ストレスと共存するという意味合いを持つ時代になっている。 ストレスを研究していくうちに松本幸夫氏は、ストレスというのは何も現代人に特有のものではないことに思い至った。中でも、わが国の歴史上『戦国時代』と呼ばれる時期は、とりわけストレスレベルの高い時代にあったと指摘する。 第一に、戦国時代は下剋上といわれるように弱肉強食の時代であり、常に戦いという緊張の中で生き抜かざるを得なかった。親兄弟でさえもいつ、敵・味方に分かれて戦うかわからない。つまり、人間関係がストレス要因として大きく関わってくる時代であった。 第二に、常に戦いとは命賭けであった。現代でも、確かにビジネス戦士が過労死で命を失う例もある。しかし、戦国時代では、負けるということは、すなわち死ぬことを意味していた。日々、命賭けで生きることは、これまた、大きな緊張の連続であったはずだ。  人間には、どんな時にでも『生きる』という本能が備わっている。だから、戦国の世で緊張の連続にあった武将も、半ば本能的に生きるための行動をとっていた。さらには、工夫してストレスに立ち向かっていた例も多い。怒るというのは、ストレス解消の一つの方法である。例えば、織田信長は、その場では怒っても、すぐに平常に戻る性格であったという。なぜなら、怒ることによって、ストレスエネルギーが発散されてしまうからだ。合理主義者であった信長は、本能的に、体を動かすと気分が良いことに気付いていたはずだ。体を動かすのは、肉体の健康に良いというだけではなくて、ストレスを解消して、心の健康にも役立つことを知ってもらいたい。信長は「天下布武」つまり、武力によって天下を統一するという意味の印判を用いている。34歳の信長の、人生上の大目標が設定されたのである。人生に目標や生きがいのある人は、そうでない人に比べたら、はるかにストレス耐性が強い。「今がんばれば、やがて目標が達成できる」、「ここでの苦労は、必ず将来の夢につながる」と、ストレスを受けてもはね返す強い心を持つことになる。信長も同様であって、天下布武をスローガンにすることで、数々のストレスに耐えることが容易になったのである。  本書では、史実に沿いながら、果たして戦国武将達は、苦難に直面した際に、いかなる方法で自己をコントロールして、能力を十分に発揮していったのかを探っている。  現代の管理者が、戦国武将の生きざまを知ることによって、自分の生き方を見つけ、心の健康、家族の在り方等を考える上で参考になる一冊だ。
  • マインクラフト 使える!楽しい!コマンドで游びまくり
    完結
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 大人気ゲーム「マインクラフト」のコマンドを使いこなして、もっと楽しむ! 本書は、マイクラのコマンドの基礎からコマンドでできるスゴいテク、 コマンドブロックでつくるオドロキの装置などを モリモリっと詰め込んだ1冊です。 【目次】 第1章 コマンドの基礎知識 第2章 コマンドを使いこなす 第3章 コマンドブロックで装置づくり 第4章 便利なデータ一覧 第5章 知らなきゃ損のスゴ技 マイクラのコマンドは「プログラミング的思考が身につく」と 教育の現場でも注目されています。 遊びながら学べるのはもちろんですが、 コマンドを使いこなせるようになると、マイクラの面白さは とにかく一気にアップするのです。これは、試さなきゃ損! そこで本書では、コマンドの基本からやさしく解説。 コマンド入力の方法については、その意味や応用についてふれているほか 入力時に間違いのないよう半角スペースを明確に表示。 だから初心者でもちゃんと使いこなせるようになります。 コマンドブロックを駆使して装置をつくれば 「連射できるクロスボウ」「時間を止める」「敵を氷に閉じ込める」 「大爆発を起こす雪玉」「水の上を歩く」「二刀流ができる」など 度肝を抜かれることもやりたい放題です。 全ページカラーで、実際のマイクラの画像を用いているので 理解のしやすさ、見た目の楽しさもピカイチです。

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