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  • エンタメビジネスの不都合な事実
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    ■「エンタメは儲かる」 ―その常識は、幻想にすぎないのか? ゲーム、アニメ、漫画、音楽。 日本が世界に誇るエンタメ産業は、いま国家戦略の中核として かつてない期待を背負っている。 しかしその裏側で、現場では何が起きているのか。 なぜ、ビジネスに長けた人間ほどエンタメで失敗するのか。 なぜ、データ分析もマーケティングも通用しないのか。 なぜ、「売れるはずの作品」が当たらないのか。 本書は、その“違和感”の正体を暴く。 ■エンタメビジネスとは、 本質的に「再現不能な投資」である。 ヒットは設計できない。 成功はコピーできない。 合理性を突き詰めるほど、熱狂は失われる。 にもかかわらず、 多くの企業や投資家は「ビジネスの論理」を持ち込み、 ことごとく失敗していく。 そこにあるのは、 「作る人」と「お金を出す人」の決定的なすれ違いだ。 さらに、原作枯渇、IP依存、 安全志向によるクリエイティブの停滞―― エンタメ産業は今、構造的な限界に直面している。 では、どうすればいいのか。 本書はその問いに対し、 3つの現実的な突破口を提示する。 ・クリエイターエコノミー ・ブランドという資産 ・低コスト・少人数制作 そして最も重要な結論に辿り着く。 ヒットは、効率からは生まれない。 “無駄”の中にこそ、熱狂は宿る。 エンタメに挑むすべてのビジネスパーソンへ。 そして、創作と商業の狭間で苦しむすべてのクリエイターへ。

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