バーチャル美少女ねむのレビュー一覧

  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    自分ごととは思えないが、メタバースがどんな世界かを感じることはできました。予備知識が皆無であったので、すごい本だったのだと思います

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    2023年04月26日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

    Posted by ブクログ

    メタバース住人にアンケート、非常に面白い

    多分、彼らにとってはメタバース空間が現実世界なんだよね

    法制度すらない未開拓メタバース空間は独立国家を作るには持ってこいだよ

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    2023年01月12日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    メタバースで生活している人による報告書。
    ざっくりとした解説本よりも、実際のメタバース住人によるこの調査レポートの方が分かりやすかった。
    個人的には、気になっている各メタバースの比較(どのような使い方に向いているかなど)を知ることが出来たのが有益だった。
    ゲーミングPCやMeta Questなどの機材も庶民的には値段が高い。(Meta Questは自分には重く、酔う)金銭的に厳しく労働時間が長い日本人が多い中、日本でどれぐらいやりたいと思う人が増えるのか等、自分にとっての課題も発見出来た。
    今後事業やクリエイターが参入しメタバースが加速することを考えると、今のうちに読んでおいて損は無いと思う良書。

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    2022年12月12日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    なかなか興味深い世界でしたが、物理世界の住民としての生活様式が染みついた自分には、まだまだ手が届かない感じもあります。
    メタバース内は土地が無限にあるので、そこに投資しても無駄という意見があり、それももっともだと思っていましたが、広告に適した場所であれば、争奪戦になって、それなりに価値はあるのではないかと思いました。

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    2022年09月06日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    弊社主催の「メタバースとコミュニケーション」セミナーで、ねむさんにご登壇いただき、関心持ったので購読。メタバースの本質、現在商用化が進んでいる空間、利用者がどんな人(?)なのか、どんなコミュニケーションをとっているのかなど、単なるノウハウ本・紹介本ではなく、大規模な調査に基づいて論じられている。初心者が正しくこの世界を理解するために最適な一冊。平野啓一郎さんの分人論は納得していたので、メタバースにおける人格が分人であるとの説明は深く腹落ちした。また、ファントムセンスによりさまざまな感覚を「感じ」たり、恋をしたり、セックスもあり得るということを知り、驚きと納得。スマホの登場でインターネットが身近になったように、デバイスがもっと安く簡単に操作できるようになればどんどん広がるんだろうな。

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    2022年09月04日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    メタバース・プレイヤーの第一人者バーチャル美少女ねむさんのメタバース論。
    技術面の説明でも社会学的考察でも、とても具体的で詳しく、よくまとめられています。
    メタバースの現状について知りたいのであれば、先ずはこの本を読むべきでしょう。

    ねむさんは、メタバースでの生活を「アイデンティティのコスプレ」=アバターによって別人格として生きることと意義付けていますが、別の人格として暮らしたいという人はどのくらいいるのでしょうか。
    今のところ自分には、別人格になりたいという気持ちは、それほどないのですが。

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    2022年06月30日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    メタバースに関する詳細な説明。メタバースを取り巻く技術や経済圏の説明、メタバース利用者の調査回答からの利用者の属性分析などとても勉強になりました。

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    2022年05月12日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

    Posted by ブクログ

    ■Vチューバー「バーチャル美少女ねむ」が語る、メタバースのより具体的な現状と、「ソーシャルVR国勢調査」という名前の、利用者たちのアンケートなどのレポートです。
    ■カラーの写真や、グラフなど、一読してすぐイメージができる図鑑のような構成で親切です。

    気になることは次の通りです

    ・メタバースとは、「リアルタイムに大規模多数の人が参加してコミュニケーションと経済活動ができるオンラインの三次元仮想空間」を指すことが多い
    ・AR,VRはアクセス手段であって、メタバースのことではない
    ・メタバースは三つの革命をもたらす ①アイデンティティの革命、②コミュニケーションの革命、③経済の革命(後段の章立てになっています)

    <現在サービス中のメタバースの実例・解説>
    ・VRChat:ワールド、アバター、大規模同時接続性、経済性が低い、アイテムがもてない
    ・NeosVR:創造性、共創の高さ、経済性高い、アバターの表現力の高さ
    ・cluster:圧倒的な収容力とアクセス性、Vアクセス(スパチャ)、イベント、個人の商用利用は禁止
    ・バーチャルキャスト:ニコ動 配信のためのメタバース スタジオ、ロケーション、アバターの表現力の高さ

    <デバイス、ツール>
    ・VRゴーグル 解像度、視野角、リフレッシュレート、DOF:自由度
    ・アバターの表現 フルトラ;アバター全身の動き、指トラ、アイトラ:目、顔トラ
     VRM:アバターの統一規格、VRoid Studio:アバター制作ツール

    <メタバースの社会性>
    ・ソーシャルVRユーザの実像 半数が500時間越え、半数がほぼ毎日利用、半数が3時間以上プレイ、ボリュームゾーンは、20代男性、次は30代
    ・ソーシャルVR国勢調査 実名率、お砂糖、バーチャルセックス など、ちょっと不思議な結果がいろいろ
    ・メタバース経済 分人経済学、アバター経済圏、メタバースで生まれる職業、メタバースのオフィスワーク
    ・BMI:ブレイン・マシン・インタフェース 、 フルダイブ(全感覚没入)VR、触覚スーツ

    目次は以下です。

    はじめに
    第1章 メタバースとは何か
    第2章 ソーシャルVRの世界
    第3章 メタバースを支える技術
    第4章 アイデンティティのコスプレ
    第5章 コミュニケーションのコスプレ
    第6章 経済のコスプレ
    第7章 身体からの解放
    おわりに

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    2022年04月29日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    これは、
    - メタバース愛があり
    - おそらく研修者(勝手に推測)だと思われる著者(ともう一人)がとった、
    1200件にもおよぶアンケートをまとめたデータを元に、
    - 昔からちょうど今まで経緯を含めて、手頃な情報量で説明してくれている上に、
    - 著者の知識の幅が広く、膨らまして考察もおもしろく
    非常に良い本でした。

    以下本の抜粋からですが、VRの没入感がかなり上がりそうな気がして非常にきになったところです。特に声は体験してみたく、ここも含め著者自身が色々とVR体験されているところも興味深かったです。

    - 相手の肌の立体感に合わせて掌を自在に動かせるフィンガートラッキングは、お互いに「触れ合っている」感覚を醸成する、VR内のスキンシップに非常に有効です。(P.129)
    - アイトラを使うと、他の人と仮想空間内で「アイコンタクト」することができるようになります。目は口以上にものを言うといいますが、口に出さなくても目を見るだけで伝わるものがあり、言葉ではやりとりできない非常に繊細な感情のやりとりを相手と行うことができます。
    また、鏡で自分のアバターの顔を見ながら瞬きしていると、アバターが生き生きとして、本当の自分の顔になったような一体感を感じます。(P.130)
    - 私はメタバースに入っている間、変換後の自分の音声を密閉型ヘッドホンでリアルタイムに聞いており、自分の変換前の肉声は全く聞こえない状態になっています。「声」が自分の精神に作用するプロテウス効果は、アバターの「姿」によるものより遥かに効果が大きいと感じており(P.179)

    # 抜粋(一部省略あり)
    - VR技術の教科書『バーチャルリアリティ学』では、当時注目されていたセカンドライフを前提として、メタバースを以下の四要素を兼ね備えたオンラインの仮想空間として定義しています。(P.28)
    - ①三次元のシミュレーション空間(環境)を持つ(「空間性」)
    ②自己投射性のためのオブジェクト(アバター)が存在する(「自己同一性」)
    ③複数のアバターが、同一の三次元空間を共有することができる(「同時接続性」)
    ④空間内に、オブジェクト(アイテム)を想像sることができる(「創造性」)(P.28-29)
    - 「大規模性」「経済性」「アクセス性」「没入性」は定義の中で挙げられることが多く、以下の理由から私も必須だと考えています。(P.30)
    - (省略)本書では7要件をメタバースと定義(P.31-32)
    ①空間性②自己同一性③大規模同時接続性④創造性⑤経済性⑥アクセス性⑦没入性
    - 私のような仮想現実世界で生きている者にとって仮想現実もあくまでリアル(現実)の一部ですので、物理現実だけをリアルと捉える「リアルワールドメタバース」という言葉はずいぶん失礼な表現だと思っています。(P.35)
    - 女性型のアバターを選ぶ比率がユーザの物理性別に関わらず8割近くと非常に高くなっています。(P.42-43)
    - 「Steam」が2021年10月に仮想通貨やNFGの交換を全面的に禁止したことによるものです。仮想世界のアイテムが現実世界のお金に換金できてしまうと、ゲーム内の行為がギャンブルにあたるのではないかと現在アメリカの訴訟問題になっており(P.67-68)
    - メタバース原住民(P.84)
    - (省略)Valve社 Indexコントローラー(P.128)
    - 87個の静電容量センサーが内蔵
    - 10本の指を自由自在に動かせる
    - バンドを掌に巻きつけて固定できるようになっているので、手を開いても落ちない
    - 「フィンガートラッキング」略して「指トラ」
    - 相手の肌の立体感に合わせて掌を自在に動かせるフィンガートラッキングは、お互いに「触れ合っている」感覚を醸成する、VR内のスキンシップに非常に有効です。(P.129)
    - アイトラを使うと、他の人と仮想空間内で「アイコンタクト」することができるようになります。目は口以上にものを言うといいますが、口に出さなくても目を見るだけで伝わるものがあり、言葉ではやりとりできない非常に繊細な感情のやりとりを相手と行うことができます。
    また、鏡で自分のアバターの顔を見ながら瞬きしていると、アバターが生き生きとして、本当の自分の顔になったような一体感を感じます。(P.130)
    - 私はメタバースに入っている間、変換後の自分の音声を密閉型ヘッドホンでリアルタイムに聞いており、自分の変換前の肉声は全く聞こえない状態になっています。「声」が自分の精神に作用するプロテウス効果は、アバターの「姿」によるものより遥かに効果が大きいと感じており(P.179)
    - 「Chillout VR」が「成人向けの内容」を表示することを許可するオプションを提供したのです。これは画期的なことで、実はこれまで2章で説明した既存のソーシャルVRでは、一般的に「ポルノに該当する内容」の共有などはユーザの年齢に関わらず規約上一切禁止あるいは制限されていました。(P.236)
    - VRを利用したことのないグループの方がより「強い」感覚を感じることがわかりました。
    このように「落下感覚」は「触覚」などの事例と異なり、VR経験者の方が感覚が弱くなることが知られています。ソーシャルVRなどでは、現実より遥かに高いところからジャンプして飛び降りたり、ビルからビルへと飛び移ったりすることが日常茶飯事です。こうした経験かの繰り返しにより、落下感覚なくなるわけではないものの、ある程度非日常的な落下感覚に「慣れてしまう」といったことは原因として考えられます。(P.303-304)
    - (省略)「非侵襲式」は、脳の電気活動と比較して、顔の表情や眼を動かしている筋肉の電気活動のための電気信号のほうが強いので、どうしても精度が出にくい。(P.309)
    - これが私のやりたかったことなのか?と聞かれたら、「そんなこと考えたこともなかった」としか答えようがありません。(P.312)

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    2022年03月29日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    発売前にあらかじめ原稿を読ませていただいた上で『メタバース進化論』著者のバーチャル美少女ねむさんにお話をききました。


    ──ねむさん、よろしくおねがいします。『メタバース進化論』はどんな本なのか教えてください。

    【バーチャル美少女ねむ】
     よろしくお願いします。この本は、メタバースに興味を持った幅広い読者の方を対象に、現在のメタバースの真の姿、そしてその革命性をわかりやすく伝える「メタバース解説書の決定版」を目指して執筆しました。

    メタバースの原住民である私の実地調査と、1200人の原住民を調査したアンケート結果を基に、かつてないメタバースの「リアル」をお届けします。

    ──ねむさんとしては、本書のどこに注目して欲しいですか?

     ブーム以来、投資目線でメタバースが注目されて、様々な思惑や情報が飛び交っています。しかし、実際にそこで人生を送っている私たち「メタバース原住民」からすると、それらの情報は実態とあまりにもかけ離れています。

    本書の前半1~3章では、メタバースとはなんなのか? 馴染みのない方にもわかりやすいように、その真の姿を説明します。後半は、メタバースのもたらす革命性を順を追って解説します。

    メタバースを体験したことのない方に特に注目してほしいのは4章「アイデンティティのコスプレ」です。

    メタバースで、現実とは違う「なりたい自分になれる」とは一体どんなことなのか? どんな革命を我々人類にもたらすのか? 読者の方が自分自身をどうデザインして生きていきたいか、考えるきっかけになればと思います。


    ──世間では、メタバースにVRゴーグルが必須なのかどうかについて、まだ定義が揺れているように感じます(「アクセス性」の話との矛盾など)。ねむさんはどう思いますか?

     世間的にそこは大きく揺れていますね。

    本書の定義では手段のひとつとして「VRによる没入手段が用意されていること」を不可欠な要素としています。

    スマホやPCなど必要に応じていろんな手段でメタバースに入ることができるにせよ、親密なコミュニケーションをしたり、じっくりメタバースを楽しみたいような局面ではVRでメタバースに入って没入体験ができる、ということです。

    そうでなければ、人生を代替できるような充実感のある体験になりえないと私は考えています。

    ——ちょっと確認しておきたい点があるんですが…。今メタバースに住んでいる人たちはこの物理世界はもはやどうでもよくて、メタバースに行ったっきりでもよい、という感覚なのでしょうか?

     それについては、必ずしもそうではないと思います。私自身の感覚としては、メタバースでの人生が充実することで、物理現実の人生も豊かになっていきます。

     例えば、物理現実では出来ないこと、やってみたいことに、メタバースなら挑戦できるという事はあると思います。

     私の場合は「美少女アイドルとして活動する」がそれにあたります。また、物理現実とは一線をおいた世界だからこそ、自由に色んなことを周りの友人に相談できたりする側面もあります。

     物理現実とメタバースをいったりきたりすることで、色んな「自分」を切り替えることができます。そのことにより、物理現実も含めて人生がより立体的になり、充実したものになっていくのではないかと私は考えています。

    ——メタバースで生活するという感覚に乗っかれる人は今後どれくらい出てくるのでしょう?

     現在メタバースで生活している人は、特定の目的(技術やコミュニティへの興味など)があったり、特別な事情(心身の性別の不一致とか)があったりという場合がほとんどです。

     そうではない普通の人が使い始めるポイントは、メタバース内で本格的な経済が回り始めた瞬間になると思います。

     本書で解説したとおり、現在のメタバースの経済性は試行段階で、それにはもう数年~十数年の時を要するでしょう。しかし、ひとたびそのポイントをすぎれば、一般の人にもメタバースに入る強い動機が生まれます。現在誰もがスマートフォンを持っているように、誰でも当たり前に人生の一部をメタバースで送るようになるでしょう。

    ——となると将来は、現実世界を意識せずに生活していくことが可能になったりするのでしょうか。

     現在の技術はVRゴーグルでメタバースに入るのが精一杯なので、当分は難しいでしょう。しかし、BMI(脳・コンピューター間インターフェース)が将来的に実用化されると、究極的には全感覚でメタバースに没入し、物理現実を全く意識しないでそこで生きていくことができるようになります。

     ただし、技術的な壁は大きく、私たちが生きている間には民生レベルで実用化されることはないでしょう。その辺りも本書で詳しく解説しています。

    ——メタバースが理想を実現する世界なのだとしたらそこで生活している人たちから見ると、現実世界はどういう風に見えるのでしょうか?

     メタバースに一度慣れてしまうと、移動の不便や姿の不自由さなどの理不尽が多く、物理現実はとても不自由なものに感じられます。ただし、やはり現時点ではVRゴーグルを通したものなので、メタバースに365時間24時間没入するのは不可能ですし、ご飯の美味しさや触覚の臨場感は物理現実の方が上回っています。双方を簡単に行ったり来たりできるのがメタバースのいいところだと思うので、両方のメリットを使い分けていくのが今後の人類のスタイルになっていくのかな、と私は考えています。

    ——メタバースが何を達成したら人類の進化といえるんでしょう?

     本書で紹介したような「メタバース原住民」の生活・文化・可能性を見る限り、もはやそれは現生人類のスタイルからは大きく逸脱しています。私は、すでに進化は始まっていると考えています。生まれたままの肉体から解放された、「アバター」という新しい身体。それで生活する人類はもはや新たな人類である、と言えるのではないでしょうか。


    ——ソーシャルVR国勢調査によれば、メタバースで恋に落ちたことのある人の割合は40%とのことです。そして30%はVR内で恋人ができたことがある。一方、物理世界でのマクロミルの調査によると、いわゆるマッチングアプリでの成功率は約40%(※)。単純な比較はできないと思いますが、それにしてもなかなかすごい数字だと思います。メタバースには恋に落ちやすい要素があるのでしょうか。(※=マクロミル2018年5月15日発表データより)

     物理現実だと、年齢・性別・立場の壁があって、だれとでもすぐに仲良くなるのは難しいのではないでしょうか。メタバースではそういった壁が取り払われて、心の距離が近づきやすくなることはデータにもはっきりと現れています。

     特に、恋に関しては物理現実と違い、性別の垣根が取り払われる傾向があるのがメタバースでの恋の特性です。そういった要素が、メタバースで恋に落ちることを促しているというのは考えられると思います。

    ——人が操作するアバターとNPCの区別がつかなくなる未来は訪れるでしょうか? そうなったら、ねむさんは恋愛相手がAIでも良い?

     そんなことは絶対ないと思います。2000年代初頭からの第三次AIブーム(機械学習)で明らかになったのは結局「我々人類の知性の深淵は予想以上に深かった」「AI=人工の『知性』は現在の人類では全く作ることができなかった」ということです。現在「AI」と呼ばれているものは、本来の意味での知性でもなんでも無く、AI研究の結果うまれた機械学習による効率化技術に過ぎません。

     一方でメタバースは、言ってしまえば、機械学習による「効率化」とは真逆の技術です。人間らしい非効率的なコミュニケーションをオンラインで行うことができる、という所にメタバースの価値の本質があります。機械学習によりさまざまなことが自動化できるようになったからこそ、自動化できない非効率性・アート性の価値が高まっています。それをオンラインで加速させるための技術こそがメタバースなのです。

    ──ねむさんの今後の活動予定について教えてください。

    バーチャル美少女ねむ 思いついたことはすぐやる! が信条なので、基本的にすぐに思いつくことはやってしまった後なので、今後の予定は一切ありません。

    メタバースの世界は進化が早すぎて明日の予想など誰にもできません。これからも常に新しいこと、昨日の自分が予想できなかったことがメタバースで生まれ続けていくでしょう。これからもそれに挑戦し続けていきたいです。

    ──本日はありがとうございました!

    (了)

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    2022年03月11日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    ネタバレ

    まだ読み途中。長らく読んでるから、途中忘れてそう^_^、
    やっと読み終わった

    メタバースはSNS、オンラインゲーム、AR VRでは無い
    技術 VRゴーグル、トラッキング技術、アバター
    アイデンティティのコスプレ 視覚 音
    コミュニケーションのコスプレ 距離感 スキンシップ 恋愛 バーチャルセックス 
    経済のコスプレ 
    身体からの解放 ファントムセンス BMI brain machine interface

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    2025年08月24日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    自分はClusterをたまに使うぐらいのライト層。
    学生時代から攻殻機動隊やマトリックスを観ていて、その世界観がすんなり理解できるレベル。
    セカンドライフは当時やらなかった。

    実社会でのメタバースの定義が色々言われている中、現状の全体感を把握するならひとつはこれかなと思い読んだ。

    本書でのメタバースの定義:
    (1)空間性: 三次元の空間の広がりのある世界
    (2)自己同一性: 自分のアイデンティティを投影した唯一無二の自由なアバターの姿で存在できる世界
    (3)大規模同時接続性: 大量のユーザーがリアルタイムに同じ場所に集まることのできる世界
    (4)創造性: プラットフォームによりコンテンツが提供されるだけでなく、ユーザー自身が自由にコンテンツを持ち込んだり創造できる世界
    (5)経済性: ユーザー同士でコンテンツ・サービス・お金を交換でき、現実と同じように経済活動をして暮らしていける世界
    (6)アクセス性: スマートフォン・PC・AR/VRなど、目的に応じて最適なアクセス手段を選ぶことができ、物理現実と仮想現実が垣根なくつながる世界
    (7)没入性: アクセス手段の一つとしてAR/VRなどの没入手段が用意されており、まるで実際にその世界にいるかのような没入感のある充実した体験ができる世界

    これらがどう変わるのかを意識しながらこれからの動向を見ていきたい。

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    2023年06月24日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    ネタ本ではなく大真面目なメタバースに関する総論。黎明期のメタバースについて、全くの素人にも非常によくわかるようにら書かれている。著者は美少女アバターを使いこなしており、新しいアンデンティティーとしてのアバターの効用について詳しくポジティブに書かれている。著者の主張はもっともだが、世の中はかなり保守的なのでメタバースが、普及する過程で、アバターに関する制限がかかる可能性があると思う。今は黎明期でインテリジェンスな人達がメタバースを利用している状況で一番楽しい時かもしれない。インターネットもパソコン通信の頃の方が活気があったと聞いている。インターネット、SNSと同じように参加者が増えると、物理世界と変わらない様なレベルに落ち着くのではないか。残念な予想ではありますが。

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    2023年05月29日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    メタバースガチ勢による解説本。

    人種や性別、身体的特徴関係なく「なりたい姿」で活躍できる。

    VR空間に特化した新しいネットの姿が、熱量高く紹介されており、読んでいる側もテンション上がってくる。

    インターネット老人会的に、90年代初期にパソコン通信が流行ったころの状況に似ているように感じる

    あのころもガチでネット始めようとしたら20~30万くらいかかったし。こんなの流行るわけねーとか言われながら、結局ネット社会になったし。

    20年くらいかければVR化はもっと進行していくと思うな。

    VRゴーグルとそれなりのPCを買いそろえる初期投資、やはり20~30万くらいかかる(この点も初期のパソコン通信の投資額に近い)んだけど、ちょっと始めて見たくなった。

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    2022年09月08日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    メタバースについて体系的に知ることができました。現在はここまでの技術でありMMORPGの世界へはどれくらい先のことになるのだろう。期待を込めて更なる進化に期待したい。

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    2022年09月06日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    借りたもの。
    現状のメタバースに関するデータが充実している。
    Facebookが社名改め「Meta」となり、メタバースに力を入れる事を表明した時。それ以前からVRChatなど別プラットフォームで活動・生活していた“メタバース原住民”ら、そしてVtuberの視点から見た、仮想現実の現状とのギャップのようなものを感じる。最も、日本語の“仮想現実”と“Virtual Reality”の齟齬にも理由があるとは思うのだが……
    現実の延長として、現実的なものよりも理想の自己実現のイメージが強いためかもしれない。

    心身の性別の不一致が理由でなくとも、男女ともに女性アバターを使う率が高いそう。
    「可愛くなりたい」「感情表現をしたい」「相手と距離を縮めたい」という理由があるとの事。
    …自動音声などで女性の落ち着いた声が用いられるのと同じような理由かも。あと、男性がそうした自分の感情を表現する事への文化的・性別的な制限?もあるためかも知れない。

    【メタバースの七要件】
    空間性
    自己同一性(アバター等)
    大規模同時接続性
    創造性
    経済性
    アクセス性(対応プラットフォーム等)
    没入性(VR等)

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    2022年09月04日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    私のような”予備知識≒ゼロ”の状態の読者にとっては大変優れた解説本だと思います。メタバースの歴史とイマが語られていて勉強になります。

    また、以下の点において刮目でした。

    ・初音ミクのMMD(ミクミクダンス)が起源なVRM
    ・バ美肉≒”枯山水”という解釈
    ・ゴーグルつけたまま寝るVR睡眠
    ・Space_Colony"Island-4"の紹介(すげえ)

    久々の星4つです!

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    2022年07月26日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    【次期経済圏】
    メタバース、仮想空間はサブカルでオタクな世界と思っていましたが、そうではありません。

    仮想空間につくられたライブ会場に集まって、みんなでコンサートに参加することもできます。物理的移動がないので簡単に参加できます。

    ガンダムに出てきたようなスペースコロニーが仮想空間につくられていて、そこで生活することもできます。

    飲み屋街があって、そこに集まってお酒を飲んだりもできます。実際のお酒やおつまみは自分で用意しなければならないですが、コミュニケーションを取ることはできます。

    仮想なのでびっくりするようなテーマパークをつくることができます。
    物理現実の東京ディズニーランドへ行くには時間とお金がかかります。仮想であれば一瞬です。空いた時間にちょっとよってみるというようなこともできます。

    さらに、仮想ですので物理現実ではつくることが不可能な超巨大アトラクションもつくることができ、いままで感じたことがない体感を味わうことができます。

    仮想なので物理的スペースの問題、構造的な問題、費用的な問題はありません。自由に世界をつくることができます。


    ― 仮想と現実のリンク ―

    現実世界ではなく、このメタバース(仮想空間)をメインに生活する人も出てくるでしょう。そして、メタバースで経済的に成り立つならメタバースから離れる意味もなくなり、ずっとそこで生活もできます。

    スペースコロニーにコカ・コーラなどの企業看板があれば、広告になるので物理現実との経済的な動きが発生します。

    仮想では食事はできても、物理的に食事は必要になるので、物理現実のコンビニやスーパーへ行く必要があります。

    しかし、これもメタバース内のマクドと物理現実のマクドが連携されていて、メタバース内のマクドで注文すると、一番近い物理現実のマクドから家までデリバリーしてもらえるというようなこともできそうです。


    ― 仮想はあくまで仮想という仮想 ―
    メタバース(仮想空間)が仮想であって現実とは異なり、現実ではリアルな世界で生きていくことが必要になります。仮想はあくまで仮想であって、現実世界で食っていく必要があるのです。
    これが、仮想と現実の大きなハードルになっています。

    しかし、仮想空間で稼いで現実の生活を養っているとすると、仮想は仮想であって現実とは異なるということも言ってられなくなります。仮想と現実の比率が逆転することもあり得るでしょう。
    仮想空間で接客業をしている人であれば、そこで収入を得ています。仮想空間という場所で物理現実で使用する生活費を稼いでいることになります。
    また、先程のテーマパークであれば入場料を取ることによって、物理現実の生活を支えているかもしれないのです。こうなると仮想とはいえ、現実と等しくなってしまいます。

    通貨も同様です。
    今、ビットコインなどは仮想通貨と呼ばれていますが、仮想通貨で経済的なやり取りをしだすと仮想って何?となります。りっぱな通貨になってしまうのです。


    ― 壮大な空間 ―

    人はついに、物理制約のない無限の空間を手に入れてしまうのです。
    新しい世界、ワクワクします。

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    2022年07月18日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

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    実際にVR空間に没入し、著名になっている著者の視点から見るメタバースが描写されている。数多くあるメタバースやweb3の本の中でも1番生々しさがある本。

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    2022年07月17日
  • メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

    Posted by ブクログ

    最終的には身体からの解放に興味があって、VRはそれこそオキュラスが買収される前から何となく気になる存在ではあったのだけれど、実際にメタバースで暮らしている「メタバース原住民」によって、今メタバースと呼ばれているものたちがどんなものなのか、どこまでできているのか、が説明されていてとても面白かった。
    メタバース原住民自ら、メタバース原住民に対するアンケート調査をして、その結果も踏まえた説明になっていて、偏りは当然あったとしても、実態として何が起きているかは分かりやすかったと思う。
    特に何がしたいこと、作りたいものがあるわけではないけれど、VR欲をガンガン刺激された。
    220715

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    2022年07月15日