青山公士のレビュー一覧
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ネタバレドラクエとMMORPGの融合に試行錯誤をした仮定が、技術的な面からも企画的な面からも語られている。技術寄りではあるが。
UI表現などはぱっと見てわかるまさに「ドラクエ」と言えるポイントだと感じる。他のMMOは一括管理だが。
また、クラウド時代のゲームの作り方についても大変参考になった。どちら側でなんの処理をさせるか、という設計が非常に繊細であることが想定される。
見ている画面が違う可能性がある、というのもクライアントとサーバで別れているがゆえにハッとしたポイント。
だからこそ移動干渉のテクノロジーは面白い。
また当然ながらリリースが終了ではない、ということは、ゲームに限らず今後のアプリ -
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他の方も触れていますが,とても読み易いです.大まかな役割を知る→より詳しく触れるという流れをきちんと踏んでくれているのが大きいのかと.細かくフォローの解説を入れてくれることも,嬉しいところでした.
そのような点を含め,多くの方に楽しんで読める本であると思います(表紙の堀井さんも仰られていますね).
ただ,当然ゲーム開発やデータベース,インフラの知識があるほど,内容を具体的につかみやすいとは思います.逆にあまり知識のない方は細かい用語に注目し過ぎず,概要を把握するという楽しみ方もできるかと.
(エンジニアの端くれとしては,本書の中で気になった分野の勉強に繋げていこうと考えています.その後で -
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まずとても読みやすい。世のエンジニアのイメージを変えてくれるレベルで親切丁寧。青山さんのお人柄なのかな。
とはいえ内容的にエンジニア以外だと、ドラクエ10のプレイ経験ある人かMMORPGに興味がある人ぐらいにしかオススメはできませんが。
非ゲームエンジニアなのでゲームエンジニアの負荷考慮の徹底ぶりには正直驚かされます。枯れた技術も上手く使いながらこのアーキテクチャ設計をするのは凄いの一言。
Oracle Exadataの導入したのはゲームでは珍しいのいうことで過去話題になっていましたが納得の理由でした。
10章でwebコンテンツについても触れられていますが、ここに強い人材補強したらもう最強のチ -
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DQXのプロデューサーによる著書。いつもの「XXを支える技術」シリーズより、非エンジニア向けの読みやすさが考慮されている気がする。と言いつつも、自分はエンジニアだがDQXをやっていないのとゲーム周りの技術は門外漢なのであまりピンと来なかった部分はある。使用されている技術や考慮点を広く浅く押さえられる、という本だと思う。
第1章 ドラゴンクエストXとは何か ── ドラゴンクエストかオンラインゲームか
第2章 開発・運営体制 ── ドラゴンクエストXを支える人々
第3章 アーキテクチャ ── クロスプラットフォームMMORPGの基本構成
第4章 開発と検証 ── 並走する追加と保守のサイクル
第 -
Posted by ブクログ
ドラゴンクエストXの現プロデューサーである青山公士氏による技術書。青山さんはドラクエXの開発初期からテクニカル面を担当されていました。
オンラインゲームの仕組みについて、ここまで公開してもいいの?というくらい丁寧に説明されています。
私も、分野は少し違えどエンジニアであり、オンラインゲームがどのようなアーキテクチャーで実現されているのか興味があって読みました。大好きなドラゴンクエストが題材で説明されているとくれば読まないわけにはいかないでしょう(^-^)
ゲームとエンタープライズシステムで、当然違いはありますが、共通点もあって面白かったです。
エンジニアの世界にはセオリーはあっても絶対はな -
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著者はドラクエ10の開発初期からテクニカルディレクターを務め、現プロデューサーの青山公士氏。ドラクエ10の開発、内部の仕組み、運用に至るまでをわかりやすく説明している。
ドラクエ10がサービス開始したのは2012年8月。もう7年以上たっている。
自分はドラクエは大好きだ。でも、オンラインの10はプレイできていない。この本はそんな人でも理解できるように配慮されている。システムに関する内容を扱うが、そのあたりの説明もきちんとしていて、素人でも読み物として楽しめると思う。反面、技術書かと言われるとちょっと違う気がする。
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