岩城知子のレビュー一覧

  • UI GRAPHICS - 世界の成功事例から学ぶ、スマホ以降のインターフェイスデザイン

    Posted by ブクログ

    フラットデザイン以降のインターフェースの概念と変遷がわかりやすくまとめられてる。
    一通り読めばGUIの作法が分かる上、後半にかけてはモーションやタンジブルなど、これからのインターフェースを考える上で重要になる要素が散らばっていてありがたい気持ちでいっぱいになる。じつにありがたい。

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    2017年05月02日
  • UI GRAPHICS - 世界の成功事例から学ぶ、スマホ以降のインターフェイスデザイン

    Posted by ブクログ

    アプリ中心でカテゴリ別にUI・デザインの事例が紹介されています。
    目的によってどの様なインターフェースを作るべきかは変わりますが、現時点の自分自身では設計(発想)できない様なUIデザインが多かったため非常にオススメします。
    ※UI系の話はOSアップデートで刷新されることも多いですが、2015年の12月発売なので現在時点では最新の情報のはずです。

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    2015年12月25日
  • UI GRAPHICS - 世界の成功事例から学ぶ、スマホ以降のインターフェイスデザイン

    Posted by ブクログ

    マウスによるPC操作から、タッチパネルによるスマートフォン操作に変わった時に、
    ボタンを押す操作から、ガラスに触れる操作に変わった。
    押すから触れる操作へと変わったとことで、
    いかにボタンらしい表現を施して押させるかから、
    どうやって触れさせて、触れたときにどう感じさせるのかに変わった。

    見た目を美しくし、音やインタラクションによる気持ちよさを追加し、
    触った時にいいなと感じる気持ちを抱かせる。

    時代はVRへと繋がっている。VRはどうなろうのだろうか?
    ガラスなどの物理的な制限がない分、視覚的な要素が強くなることを考える。
    物が動いていること、光っていることなど、
    人が視覚で検知しやすいことが条件になるではないだろうか。

    現実世界に存在する法則や構造を嫌みにならない程度に強調し、
    その動きや光を有機的に統合することができたときに、
    非常に優秀なUIになるような気がした。

    (以下抜粋。○:完全抜粋、●:簡略抜粋)
    ○フラットデザインではデスクトップメタファーやスキューモーフィズムのように現じちゅ世界に由来するヒトの行為に基づいてヒト中心の行為の設計をするのであはなく、コンピュータおよびピクセルのクリーンな平面というヒトにとっての異物に基づく行為を設計するものなのである。(P.15)
    ○ルパンの泳ぐ動きひとつだけで、水路に流れる水の様々な質感がとても豊かに表現されているんですね。そういう世界をプログラミングでどう設計するかに興味があります。(P.46)
    ○宮崎駿さんにも通底するのですが、みんなが日常の中で特に意識はしないけど無意識になんとなく感じている様々な動きや反応は沢山あって、それを自分なりに見出して解釈して誇張しているんだなと思います。現実世界では見逃されがちな小さなリアクションでも、そこから法則や構造を見出して、積極的に造形していく。ただデザイナーとしては、自分だけのフェティシズムに寄りすぎてもダメで、どんなバランスが妥当かを考えながら常にチューニングしている感じですね。UI操作の機能性を考慮しながら煎じ詰めた結果、最後に自分なりの毒っ気が少しだけ残っている、という状態が良いのではないかと思っています。(P.47)
    ○深澤直人さんが学生に向けて最初に話す言葉で「”いい”と”良い”はどっちがいい?」って問いがあって、時代の流れの中で、簡単には消費されない”いい”を作るにはどうすればいいかという問いが最も重要なんだと思います。(P.49)
    ○しかもそのアイコンの動きは一斉ではなく、それぞれに速度差があり、有機的な印象を作り出している。(P.194)
    ○フラットデザインは、マウス、デスクトップメタファー、そしてスキューモーフィズムへと続く身体に基づくインターフェースの流れを一度切断して、身体とは関係のないディスプレイのピクセルという光からインターフェースを構築しようとするまったく新しい試みである。(P.219)

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    2017年11月28日