村田智明のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
いかに「利用する相手を思いやれるか」という哲学をビシビシ感じられる1冊。
どういうことかというと、「デザイン」というのは手段でしかないということ。
相手がどう思うか、どうやったら心地よく使ってもらえるか、それらを解決する手段が「デザイン」である。
昔はブランド価値や見た目だけで商品は売れていた。しかし現代ではiPhoneに代表されるように「哲学」や「ストーリー」がサービスに根付いていなければ売れない時代である。
そのような哲学を「デザイン」という行為を通じて学ぶことが出来るようになっているため、学生や、営業職や技術職でも大いに読む価値があるだろう。
私にとっては、新たな価値観を与えてくれた1冊となった。 -
Posted by ブクログ
ネタバレ私たちが生活をするうえにおいて、さまざまな”バグ”が存在する。
例えば、エレベーターの開閉ボタンの解り辛さ、上へ行くのか下へ行くのか分からないエスカレーター、テイクアウトの飲み物を注文したけれど両手がふさがって財布が出せない・・など行為を妨げることは”バグ”であり、それを解決するためには、”想像体験”をする必要がある。
想像体験とは、相手に成り切りどんなバグが生じるかを空想する事。
体験する役割や目線・目的を変えてみる。(女子高生、おじさん、雨、晴れ・・)(箸とスプーン、部屋と屋外)
・現在は幅広い知識を元にデザインを施されている。
・世の中で求められているデザインを時間軸でたどっていくと、必ず3つのプロセスがある。それはプランニング可視化、告知です。
どんなユーザーが経験するのかというプランニング、どんなUI(ユーザーインターフェース)とビジュアルにするのか、こんなものを作った今までにない体験を提供できると知らせる告知がセット
・「stamug」
・観光地が自分たちはこう売り出したいと言う軸にこだわるのではなく、観光客がどうしたらここへ来たいと思ったのか、ここで何をしたいのかを考え、時際に来ている観光客の行為を観察し、成りきる必要がある。外部の目を取り入れながら、どこが負の循環の始まりかを見極めて物事の循環を逆にします。デザインはモノのプロダクトだけでなく、ブランディングやイメージアップなど形には出てこない概念にも有効です。それはユーザーの行為を吟味すると言う基本を見直せば簡単。
・日本の大手と言われるメーカーで残念なのは「禅の見方」が架けているところです。禅の見方とは丁寧で言葉は少なく、本質を突いたものを最上と考える見方
この見方を無視するとあらゆる方面から求められた要素を取り入れ、万人に合わせた行きすぎたユニバーサルデザインや押しつけがましいユーザーフレンドリーなプロダクトやサービスになってしまう。
・語義からかんがえると、本来のデザイナーとは問題を可視化する能力を備えた人。まだ顕在していない問題を見つけ出して解決する人であり、その上で形にして表現できるスキルを足した人であります。現代では更に、作ったものをどう伝えるかと言うプロデュース力もデザイナーの職業能力として求められている。
・濃い専門性を複数持つこと。ダブルメジャー
法学×デザイン、医学×デザイン。 -
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「行為のデザイン」というタイトルから、行動観察して問題解決していく方法が取り上げられていると思っていたが、この本で重要と述べられているのは「創造体験」というワード。
卒研で、ただアンケートや聞き取り調査をしただけでは何もアイデアは生まれないと先生に散々言われたのを思い出した。
たしかにインサイトを発見するのも、アイデアを思いつくのも、ターゲットに自身がなりきって考える時に生まれてると思い返すことができた。
ただひたすらに調べ物をしてるだけではアイデアは決して出てこない。自分の頭でイメージすることが大切。
またその思考法を自分1人ではなく、複数人で行うことでさらにアイデア展開ができ、想像したものの精度も上がる。
ワークショップページは後ほど読もう。 -
Posted by ブクログ
コピーや企画の参考になればと思って購入。前半はプランニング的なことがメインで既知なもの、経験のある内容が書かれていたけど、後半からハッとする内容がいくつも。例えば、駅の切符売り場でのバグや観光地の景観にそぐわない看板や置物など、自分自身が困った経験をしているにも関わらず、これは改善できるチャンスという意識がなかったことを反省する。さらに、コンセプトのつくり方というか、企業の強みの見つけ方は「網羅して削っていく」なんだなとよくわかった。プロジェクトマネジメントをする上でも役に立ちそうなワークショップの具体的なやり方も掲載されていて、デザイナーだけでなく、いろんな職種の人が読んでヒントを掴める本だと感じた。
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Posted by ブクログ
広義のデザインは、「見た目」だけでなく、問題解決そのものであるので、デザイナー以外の人も読んで役立つ本だと思う。
一番重要だなと思ったことは、時間軸に沿って、様々なシチュエーションで様々な人がその「行為」をするのを「想像」して、「バグ」を見つけることがデザインの過程であるという話である。
その製品に関わる人のことを、「ステークホルダー」と表現していたが、学校では、様々な生徒、保護者、教員がいる中で、想像力を働かせながら授業やその他指導を行なっていかないといけない。
とにかく、「想像力」の重要性と、その「想像」の仕方を学ぶことができた。
「取扱説明書に色々書いても読まれなきゃ意味ない」「禅」の見方など、なるほどという内容も盛り沢山であった。 -
Posted by ブクログ
デザインするとは、プランニングして・可視化して・告知すること。
言い換えると、問題を明確にして、解決する方向性を見えるようにして、しかもわかりやすく伝えること。
そもそも論を駆使して問題を発見して定義して、コンセプトをつくって、設計すること。
問題を気づく、言い換えると「バグ」を見つけるには想像力が大事。
ある人の行為全体の流れを想像する。つまり、ユーザーやステークホルダーの成果を考える。
流れるような行為になっていなければ「バグ」でありデザインする余地がある。
一方で、文化と表裏一体なのは「考えていない行動」。これがデザインされている行為。つまり習慣化された何か。ドアを開ける行為、キャップをあける・閉める行為、顔を洗う行為・・・「デザインあ」というTV番組の考えていないというコーナーを思い出します。
想像力を付けるには、日ごろ無駄だとおもうことも興味を持って体験することが大事かもしれない。。原体験がものを言う。
それと、徹底して顧客を決めて顧客になりきる。名俳優にでもなったかの様に。ロバードデニーロ、トムハンクス、デンゼルワシントン、トムクルーズなら。。。 -
Posted by ブクログ
ネタバレプロダクトをデザインする際に、そこにある課題は、デザイナーのみで解決することではなく、すべてのセクションをまたがってデザインするべきだと。ユーザーの行為を妨げるものは、いろいろあると。例として、電車の切符の自動販売機が挙げられている。海外は、販売機の表示にある行き先の駅名を押せばいいが、日本では料金の表示しかなく、いくらであるかはべつの表示を見る必要があり、スムースな行為を妨げていると。確かにこの本に取り上げられている事例、作者のデザインによるものなど、なるほどと思うし、プロダクトのデザインのみならず、コミュニケーション全体のデザインにも言えるのではないか。その行為のデザインのためのワークショップの方法まで解説があり、いちどやってみたいと思った。