インパクトカンパニー 成熟企業を再成長させる、シンプルな処方箋

インパクトカンパニー 成熟企業を再成長させる、シンプルな処方箋

ビジネス・実用
1,699円 (税込)

8pt

3.8

日本の企業の大半を占める「中小企業」。しかも、今後の成長が望めない「成熟業種」、あるいは「衰退業種」と呼ばれる業界に身を置く企業であっても、「驚くほどの好業績を上げ、世界すら狙える」方法論が存在する。それが、「経済的に成長しながら、事業を通じて社会問題の解決を目指す中小企業」――インパクトカンパニーへの進化だ。一見、ベンチャーや社会的起業のようだが、大きな違いは「既存事業をベースに」新しい事業を生み出すというプロセスだ。既存事業をある方法論を元に進化させることで、未来から求められる企業へと生まれ変わり、好業績を上げ続け、さらには世界進出すら現実になってくるのだ。 ●世界的プラットフォームを築き上げたリサイクル企業 ●国内外から美容師が学びに来る美容室 ●億を超える資金を短期間で集める飲食店……本書にはそんな事例が多数、掲載されている。神田昌典が20年を経てたどり着いた究極の企業論!

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インパクトカンパニー 成熟企業を再成長させる、シンプルな処方箋 のユーザーレビュー

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感情タグBEST3

    Posted by ブクログ

    Vプロセスで企業の成長と収益性をわかりやすく示してくれた部分が非常に参考になった。
    Vの右側に行くためにはストーリンが必要。そしてストーリーを作るスキルにも言及されており、実用的な本だった。

    0
    2022年08月18日

    Posted by ブクログ

    神田さんの2022講演で話されていることや、提供されているメソッドの効果を読み進めながら、章末の質問事項に回答を記入していきます。読み終わったときには自分が今何をすべきか、答えを得ることができました。びっくりです。

    0
    2019年02月15日

    Posted by ブクログ

    私の敬愛する、カリスマ経営コンサルタント・神田昌典氏による最新本(2019.2.3現在)です。2011年の末に「2022年、これから10年、活躍できる人の条件」という本の序文を読んで衝撃を受けて以来、7年が経過しました。

    あれから自分に対して思いかげないことが起き、それに克服するための布石も打ってきたつもりですが、時代の流れは想像していた以上に速くなっているような気がします。

    神田氏がその中の本で、「現在(2011年)に存在する会社の形は2022年には無くなる!」と予言していますが、どのような形になるのか、そして我々(特に私のような中高年)はどう対処すべきか、その後に書かれた本で徐々に記されてきているように思います。

    以下は気になったポイントです。

    ・人間の価値観は、9歳から11歳の間に、夢中になったものやストーリーによって形成される。顕在意識が育ってくるのがこの間だから。その時の体験が一生を決めるといっても大げさではない(p41)

    ・2002年に「ゲーム脳の恐怖」という本が出版されたが、あれから十数年経過して、そこで振り返ってみてわかったのが、ゲームをやっていた子は、痴呆になるどころか、天才になってしまったということが分かった。視覚情報の処理能力が非常に高い(p47)

    ・社会体制の大改革に当たって鍵を握ってきたのが、時代の節目に現れる30代のリーダーである(p49)

    ・全ての商品やサービスをゲーム化していく、言い方を変えれば、ゲームとリアルの世界が完全に融合する世の中が始まるということ(p53)
    ・未来の景気は「46~50歳」の人口で決まる、日本の場合は1990年代(団塊の世代)、ここ数年景気が良いのは、団塊ジュニアが40代後半になっているから(p59)
    ・新時代は、歴史的な転換が起こった時に、「何が圧倒的に欠落しているか」によって特徴づけられる。今、私たちにとって欠落しているのは「精神的な豊かさ」「人間の真の幸せ」である(p68)

    ・スチーミットは、ユーザーが報酬をもらえる初のソーシャルネット、FBやインスタグラムでもらう「いいね」が、お金に変わるイメージ、投稿したコンテンツは、ブロックチェーンで記録されて改ざんが難しい(p84)

    ・プロダクトやコンテンツは高く売れなくなった、さらに、ビジネスモデルが進化するほど、商品・業務が増えて経費がかかるようになる(p108)

    ・頭の中をバージョンアップするためには、日常の仕事で使うツールを変えるのが効果的である(p161)

    ・マーケティングで、商品の価値を伝え、セールスで、その価値がわかる相手とつながる、これが顧客を創造する技術の体系である(p215)

    ・相手にとって受け取りやすいメッセージは、PASONA(p:問題、A:親近感、S:解決策、O:提案、N:絞り込み、A:行動)、相手の痛み(P)を自分の痛み(A)として感じることで、お互い共感しあえる関係になった後、解決策(S)と具体的提案(O)が、役に立てることを確認(N)し、変化への行動(A)を促す(p233)

    ・AIは、未来を創る言葉を効率的に紡げるようになるかもしれないが、しかし「どんな未来に向かうべきか」という選択自体は人間にしかできない(p242)

    2019年2月3日作成

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    2019年02月03日

    Posted by ブクログ

    ネタバレ

    いろいろな企業、特に最近の企業が取り上げられていて、読みやすい。
    中でも、ポケモン世代についての話は新しい視点だった。
    私はやったことがないので、なかなかわからないので、完全に引用になってしまうのだが。
    ポケモンは「周囲を敵視しないで一緒に遊ぶ」という価値観がある。野生のポケモンと戦うことはあっても、完全に叩きのめすのではなく「仲間」にしていく。みんなで遊び、楽しむ。育てることで進化してく。「一人ひとりが進化し、個性を発揮すれば、だれもがヒーローになれる」という価値観。
    多感な子ども時代にこういうゲームをして育つと、誰かを蹴落とそうとするのではなく、皆で共生できるよう、社会変革に強い興味をもつ。
    多様性を認め、軽やか。
    そういう世代だそう。
    彼らが起業し、社会変革をしていく新しい時代という切り口の紹介があり、面白い。

    しまった。子どもにポケモンで遊ばせるべきだった!

    0
    2024年12月15日

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