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◆遅延対策の秘伝の技術を大公開!◆
★3つのアプローチによる遅延攻略ガイドブック
1フレーム期間≒60分の1秒の遅延が、ゲームにおけるユーザー体験をどれほど損なうものか?
格闘ゲームやリズムゲームなど、シビアなレスポンスが求められる開発現場にて遅延対策に従事してきた著者が、長年のノウハウを凝縮。「遅延は物理的にゼロにはできない」という現実を起点に、「遅延をなくす」のではなく「遅延を感じさせない」ための、3つの戦略を解説します。
・遅延要因の改善―「入力遅延」「通信遅延」「処理遅延」「出力遅延」
・予測による相殺―「マイナス遅延による前倒し」「フレーム外挿」
・錯覚を利用した緩和―「起点消失効果」「五感を用いたアプローチ」
現場の暗黙知を言語化し、体系化した、遅延対策のバイブルです!
■こんな方におすすめ
・ゲームプログラマ 、ゲーミングデバイスの技術者の方
・遅延がゲーム体験に直結する、音楽リズムゲーム/格闘ゲームなどの愛好家の方
・映像・音声・配信作品の制作者の方
■目次
第1章 ラグいゲームの生まれ方~遅延とゲームの基礎知識
・1-1 遅延対策ストーリー、はじまりはじまり
・1-2 動くゲームができるまで~構成要素とその関係
・1-3 ヒトの知覚する遅延は「入力~出力のトータルの応答時間」
・1-4 ココから始まる遅延問題との向き合い方
第2章 ヒトのスペックからひも解く遅延
・2-1 遅延の観測者はヒト~まずヒトを知ることから
・2-2 ヒトの脳の基本スペック~意識のプロセッサー
・2-3 スペックに合わせた「安定性」が快適さを生む
・2-4 ヒトの限界スペック大解剖!
第3章 要因ごとに改善する
・3-1 要因改善~第1の基本アプローチ
・3-2 舐めてはいけない「入力」遅延
・3-3 パイプラインの美しさを求める「処理」遅延
・3-4 出口に立ちはだかる「出力」遅延~発端はAV機器
・3-5 最大の難敵「通信」遅延~ping4桁はやめて~
第4章 予測によって相殺する
・4-1 予測相殺~第2のアプローチ~必殺技
第5章 錯覚によって緩和する
・5-1 奥の手、錯覚緩和~第3のアプローチ
・5-2 アニメーションによって緩和させる
第6章 例外事例~知覚過敏を乗り越える
・6-1 ヒトのタイミング知覚スペックを超えてしまう例外
■著者プロフィール
森口 明彦:1970年生まれ。大阪大学基礎工学部電気工学科卒。1995年に旧ナムコ入社。以後、所属会社のM&Aや新設分割を経て、バンダイナムコ研究所には2025年9月まで在籍。ゲーム開発のハードからソフトまで現場支援の傍ら、新規技術の研究開発に従事。業務で最初に遅延と向き合ったのは20世紀の頃。横浜の開発拠点と東京と大阪のゲームセンターで、リッジレーサー続編を遠隔対戦可能とする通信事業会社との共同実験にて、映像伝送担当として参画。横浜→大阪の遅延を12ミリ秒未満に抑えることで勘所を掴む。ゲーム開発カンファレンス「CEDEC」には2010年から2019年の間に4回ほど登壇。2015年には同ネットワーク分野でのCEDEC AWARDSを授かる。フレーム補間を効かせて大画面でアニメを観るのも楽しみ。
※アプリの閲覧環境は最新バージョンのものです。
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