ヤナガワ智予作品一覧

  • Good Service DX時代における“本当に使いやすい”サービス作りの原則15
    4.0
    「気づいたら、使いにくいものができていた……」 そうならないために、まずはそれが「サービス」だと気づくことからはじめよう。 本書は、イギリス政府でデジタル改革を推し進めてきた著者が教える、デジタル・トランスフォーメーション(DX)時代のサービスデザイン入門です。「そもそも“サービス”って?」「“よいサービス”や“使いやすいサービス”ってどういうこと?」という疑問の答えはもちろん、実際にサービスを設計するとき、現状の仕組みを見直したいときに、必ず留意すべき15の原則をまとめています。 自身が携わるサービスが、実はユーザーにとって非常に使いにくいものであることに気づくのは難しいものです。しかもただ「使いにくい」だけでなく、知らず知らずのうちに、ユーザーに深刻な危害を加えていたり、包摂すべきユーザーを排除していたり、あるいは社会に悪影響を与えているとしたら……? ユーザーとサービス提供者が互いに抱く期待は、たいていすれ違います。特に、ユーザー側にいろんな選択肢があるデジタル時代において、そのすれ違いをなくすことは決してかんたんなことではありません。ここで取り上げる多くの事例のように、そうした齟齬から生まれる悲劇的なサービスにならぬよう、本書でよいサービスデザインの心得をおさえましょう。 ビジネス領域はもちろん、公共サービスも含めたあらゆる「サービス」に関わる人にぜひ読んでいただきたい一冊です。 - - - マイク・モンテイロ氏(『Ruined by Design』著者)とマーク・スティックドーン氏(『THIS IS SERVICE DESIGN THINKING』共著者)による「まえがき」も収録!

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  • Sketchbook ハンス・P・バッハーの「構図」と「ショット」のアイデア
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 名著『Vision』の原点。 本書では、ハンスのデザインが 最も純粋な形で紹介されている。 ――南洋理工大学アニメーション学科教授 ハンネス・ラル(序文より) 魅力的な作品づくりの秘訣は、構図にあります。 的確で効果的な表現を行うためには、無駄なものや意味がないものが画面の中に存在してはいけないのです。 本書は、モノクロのスケッチがメインに構成されています。 見ごたえのあるシンプルかつ大胆なスケッチと、端的な解説からは、プロダクションデザイン界のレジェンドの思考と創作プロセスが学べます。 作品としても見ごたえのあるイラストの数々から、構図の重要さを実感することができるでしょう。 映画はもちろん、イラストやアニメーション、写真など、あらゆる創作者の必読書です。 ●こんな方におすすめ ・よりよい構図や演出の仕方を探している方。 ・受け手に"伝わる表現"を模索中の方。 ●目次 Preface to the Japanese version――日本語版の序文 introduction――はじめに simplicity――シンプルさ rules――構図のルール chaos――構図のカオス harmony――調和 Acknowledgement――謝辞 Profile――プロフィール ●著者紹介 ハンス・P・バッハー 50年におよぶキャリアを持つプロダクションデザイナー。アニメーション映画のデザイン界のレジェンドの一人として名高い。 ウォルト・ディズニー・フィーチャー・アニメーション、リチャード・ウィリアムズ、そしてスティーブン・スピルバーグが率いたアンブリメーションにその才能を提供し、『美女と野獣』や『アラジン』、『ライオン・キング』、『リロ・アンド・スティッチ』、そして『ムーラン』など、歴史に残る名作のプロダクションデザインを数多く手がけた。 プロダクションデザインにおける素晴らしい功績が称えられ、ゴールデンカメラ賞とアニー賞を受賞している。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • デザインはストーリーテリング - 「体験」を生み出すためのデザインの道具箱
    3.8
    本書は、デザインの領域が広がり、人々への影響力が認識されつつある現代における、デザイナーのための入門書です。今や、何かを「作って終わり」ではなく、制作物を含めたプロジェクト全体をデザインしていくことが求められている時代です。そうしたあらゆるデザインにおいてキーとなるのが「物語(ストーリー)」です。 構成は3部からなり、 1.アクション:多くのストーリーが持つ基本パターンを活用しながら、ものごとの展開をデザインするために、 2.エモーション:人々の気分や感情を汲み取ったり動かしたりするために、 3、センセーション:人々の知覚や認知を方向づけるために、 知っておきたい知識や手法がコンパクトにまとめられています。 グラフィックデザインにはじまり、多くの著作を生み出しながら美術大学の先生やスミソニアン・デザインミュージアムのキュレーターを務めるという、稀有な経歴を持つ著者ならではのデザインのエッセンスがつまっています。 「ストーリーテリング(物語ること)」が持つ力によって、あなたのプロジェクトに人々を巻き込み、関わり合い、そしてよりよいデザインを実践するためのリファレンスとしてお使いください。 (解説:須永剛司)

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