融けるデザイン - ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論

融けるデザイン - ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論

ビジネス・実用
2,376円 (税込)

11pt

情報技術の発展にともない、ハードウェア、ソフトウェア、そしてインターネットはますます融け合い、それによって新しい世界の姿が現れつつあります。こうした世界においては、これまでのものづくりとは違う、設計のための新たな発想とロジックが必要です。
本書は、インターフェイス/インタラクションデザイン研究における気鋭の若手研究者、渡邊恵太氏の初の著書です。これからのものづくりのための最重要キーワード「自己帰属感」を軸に、情報を中心とした設計の発想手法を解き明かします。デザイナーやエンジニア、そしてUXやIoTの本質を掴みたい人に、是非読んでいただきたい一冊です。

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融けるデザイン - ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論 のユーザーレビュー

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感情タグBEST3

    Posted by ブクログ

    私は10年ほどWEB制作に従事してきたのですが、UIデザインにジョブチェンジを試みる中で本書を手に取った。

    WEBでは主にブランドに寄与するデザインや閲覧しやすさを担保することに注力してきたのですが、俯瞰するとインターフェースにおけるデザインではソフトウェアのデザインであり「道具」を作っていることを再確認させられた。
    これからのキャリアに対して、何をしている分野かということの解像度が一段階上がる内容でした。

    意識せずに使えるという『ユビキタス・コンピューティング』について主に語られていて、デザインの手法についての本というよりは、デジタルに留まらず、道具とは何か、インターフェースとは何かを俯瞰した目線で語られている。

    デジタルに「自己帰属感」をアナログと同様にデジタルでどう与えるか、というのはとても興味深いし目指すべき視点だと思った。

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    2026年08月18日

    Posted by ブクログ

    インターフェイスの本来の意味を改めて考え直すきっかけになった。
    小手先のデザインではなく、道具を自己帰属させ。その上でインタラクションが生まれることが「体験」であり、身体の拡張につながる、という話が面白かった。
    何度も読み直すことになりそうな一冊。

    0
    2025年12月18日

    Posted by ブクログ

    - かつてのAppleがなぜあの「立体感のあるリッチなデザイン」を採用していて、後にフラットデザインに変化していったのか
    - あのアプリのイケてないアニメーションはなぜイケてないのか
    - 人間の視覚システムにおいて、世界は2次元

    デザインの議論の歴史を、著者の実験的作品も交えながら平易な表現で紹介しており、読み進めやすく学びのある本でした。

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    2024年08月28日

    Posted by ブクログ

    「タイパ重視」という考え方や「動画や音楽の再生は倍速で行なう」こともよく聞かれる昨今。本書が書かれた当時よりもインターネット上の情報量が増加しているだろうし、もはや人の頭で情報を取捨選択・咀嚼するのも容易でない。時間がかかるものは私自身も敬遠しちゃうのは理解しており、いかに普段の生活の流れを止めず、かつ情報を意識させずに、自己帰属感のあるよい体験ができるか。デザインを考える上で今後、より意識していきたい。
    あと、本文中の「アナログがいい」という記載を見てふと思ったこと。技術書を読むのに一時期、電子書籍アプリを使っていたことがあったが、なかなか読み進められないし読んでもあまり頭に入ってこないなぁ…と思っていた。こうイマイチ…と思うのは、「本を自分でめくって読み進めている」という感覚、つまり自己帰属感がないからなのかも、と腹落ちした感じ。次のページへ移る際に「ページをめくる」アニメーションが入ったりするけど、結局タッチパネルを触ることからは逃れられないし、「本を読む」体験として自分には合っていなかったのだと思う(ダークモード表示なのも良くなかったのかもしれない)。

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    2024年06月10日

    Posted by ブクログ

    UI/UXについて、非常に鋭い考察が重ねられた読み応えのある一冊。IoTであるとか、主に情報通信技術におけるインターフェイスデザインの話だが、そういう職種に携わっているわけではない私のような人間にも、モノやサービス、あるいは社会やこれからの時代との関わり方に非常に重要な示唆を与えてくれる良著である。要するにインターフェイスというのは何もインターネットデバイス関連だけの話ではなく、私たちの暮らしのあらゆる面で何かを考えるときに意味を持つ視点なのだと思う。

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    2023年01月03日

    Posted by ブクログ

    デバイスを活用するようなサービスのデザインに携わる者として、色々な気づきが得られた書籍だった。ノウハウというよりも、デザインにおける哲学を学ぶことができる一冊。

    0
    2022年01月08日

    Posted by ブクログ

    UXデザインの本質を考える上で、大きな示唆を得られた
    「透明性」「自己帰属感」という2つの概念を知ることができ、あらゆるデザインへの見方が大きく変わったと思う。
    Appleが提唱するFluid Interfaceへの理解も深まる。

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    2023年12月23日

    Posted by ブクログ

    モノが全てITに接続されて現実世界が広がり続ける時代において、これから本当に必要とされてくるデザインとは何なのか?ということを生体心理学や自身の研究と絡めて論じている良著。
    本著をきっかけに、ユーザーがわざわざ使っていることを感じさせない、いわゆる「自己帰属感」が存在するUIを作り、便利で快適な体験が与えられるモノを作っていきたいと思うようになった。

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    2018年11月04日

    Posted by ブクログ

    デザイナーとエンジニア向けとありますが、多くの人に読んでほしい名著。

    インターネットを理解するために物理世界のメタファーを必要としていた時代から、今はインターネットを前提とした新たな認知の時代に入ってきている。
    スキューモーフィズム→フラットデザイン→マテリアルデザインの流れが何故起きたか?は本著を読むと理解が深まると思う。

    デザインというのは単にアートやカラーリングやレイアウトの話ではなくて、いうなれば人間の手や草花、自然そのものもデザインだし、認知を定義するものそのものと言い換えても良くて、そうするとこの先生まれてくるであろう新しい概念やサービスが人に受け入れられるかどうかはほぼデザインに掛かっていると言っていいくらい重要。

    そう考えるとこの先デジタルネイティブが当たり前になる世界のあり方とか、3次元以上の次元の理解、宇宙の理解・認知に対してデザインがどう関わって進化していくのかはめちゃくちゃ楽しみだなと思う。

    ■メモ
    ・コンピューターが圧倒的な自由度を持っているからこそ、デザインしなければ使えない
    ・フラットデザインはメタメディアであるコンピュータにメタファ抜きで新しい価値を見出す試み
    ・文化レイヤ→社会レイヤ→現象レイヤのデザイン
    ・メタメディア、物理的な形を持たないものを形あるように、存在するように、体験できるようにしなければならない。故に言語化が必須
    ・どんなに便利で新しい機能も、やれそう感が無いと使われずに終わる
    ・ボールを掴む時、私の手は消えている。融けている。
    ・ブラウザは画面上の情報でとどまっている。全ての情報はアプリケーションとして物理世界に働きかけなければ価値にならない
    ・ウェアラブルでデータが計測できるだけでは価値にならない、それでは使う理由にならない
    ・わざわざ感ではなくもともと感で使わせる
    ・利便性に伴う拘束性、時間的コスト、時間の使いにくさを考慮する
    ・システムの拘束性を前提にデザインされたものがほとんどだが、システムに拘束されずに使えるほうが更に強い
    ・物という言葉が不適切、体験の持続性
    ・インタラクションは常に発生している、私達は環境の中で生きている

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    2018年06月02日

    Posted by ブクログ

    ギブソンの生態心理学を基にした、今という時代が必要とするデザイン論。分かりやすく、刺激的。

    3章・情報の身体化がクライマックス。カーソルの自己帰属感の議論は目から鱗だった。

    ・体験することは「私」の存在を発生させる。
    ・映像を何本も持ち歩くことが可能となったが、2時間の映画を東京のような交通網で観るチャンスはなかなかない。
    ・パラレルインタラクションの世界では、文脈はデバイスから生活へ、拘束性は配慮へ、利用タイミングは集中から分散へとなる。
    ・深澤氏は「プロダクトデザイン」と言うと物質としての人が扱う「対象」の方へ注意が行ってしまって物の設計論になってしまうところを、「インターフェイス」と言うことで関係の設計論に置き換えようとしているのだ。
    ・リアリティの非情に重要な要素に「持続性」がある。
    ・情報や物質、メディア、職業の枠を超えて、人々の体験にフォーカスする新たな方法論が「デザイン思考」なのだ。

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    2018年02月16日

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