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情報技術の発展にともない、ハードウェア、ソフトウェア、そしてインターネットはますます融け合い、それによって新しい世界の姿が現れつつあります。こうした世界においては、これまでのものづくりとは違う、設計のための新たな発想とロジックが必要です。
本書は、インターフェイス/インタラクションデザイン研究における気鋭の若手研究者、渡邊恵太氏の初の著書です。これからのものづくりのための最重要キーワード「自己帰属感」を軸に、情報を中心とした設計の発想手法を解き明かします。デザイナーやエンジニア、そしてUXやIoTの本質を掴みたい人に、是非読んでいただきたい一冊です。
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Posted by ブクログ
私は10年ほどWEB制作に従事してきたのですが、UIデザインにジョブチェンジを試みる中で本書を手に取った。
WEBでは主にブランドに寄与するデザインや閲覧しやすさを担保することに注力してきたのですが、俯瞰するとインターフェースにおけるデザインではソフトウェアのデザインであり「道具」を作っていることを再確認させられた。
これからのキャリアに対して、何をしている分野かということの解像度が一段階上がる内容でした。
意識せずに使えるという『ユビキタス・コンピューティング』について主に語られていて、デザインの手法についての本というよりは、デジタルに留まらず、道具とは何か、インターフェースとは何かを俯瞰した目線で語られている。
デジタルに「自己帰属感」をアナログと同様にデジタルでどう与えるか、というのはとても興味深いし目指すべき視点だと思った。
Posted by ブクログ
「タイパ重視」という考え方や「動画や音楽の再生は倍速で行なう」こともよく聞かれる昨今。本書が書かれた当時よりもインターネット上の情報量が増加しているだろうし、もはや人の頭で情報を取捨選択・咀嚼するのも容易でない。時間がかかるものは私自身も敬遠しちゃうのは理解しており、いかに普段の生活の流れを止めず、かつ情報を意識させずに、自己帰属感のあるよい体験ができるか。デザインを考える上で今後、より意識していきたい。
あと、本文中の「アナログがいい」という記載を見てふと思ったこと。技術書を読むのに一時期、電子書籍アプリを使っていたことがあったが、なかなか読み進められないし読んでもあまり頭に入ってこないなぁ…と思っていた。こうイマイチ…と思うのは、「本を自分でめくって読み進めている」という感覚、つまり自己帰属感がないからなのかも、と腹落ちした感じ。次のページへ移る際に「ページをめくる」アニメーションが入ったりするけど、結局タッチパネルを触ることからは逃れられないし、「本を読む」体験として自分には合っていなかったのだと思う(ダークモード表示なのも良くなかったのかもしれない)。
Posted by ブクログ
デザイナーとエンジニア向けとありますが、多くの人に読んでほしい名著。
インターネットを理解するために物理世界のメタファーを必要としていた時代から、今はインターネットを前提とした新たな認知の時代に入ってきている。
スキューモーフィズム→フラットデザイン→マテリアルデザインの流れが何故起きたか?は本著を読むと理解が深まると思う。
デザインというのは単にアートやカラーリングやレイアウトの話ではなくて、いうなれば人間の手や草花、自然そのものもデザインだし、認知を定義するものそのものと言い換えても良くて、そうするとこの先生まれてくるであろう新しい概念やサービスが人に受け入れられるかどうかはほぼデザインに掛かっていると言っていいくらい重要。
そう考えるとこの先デジタルネイティブが当たり前になる世界のあり方とか、3次元以上の次元の理解、宇宙の理解・認知に対してデザインがどう関わって進化していくのかはめちゃくちゃ楽しみだなと思う。
■メモ
・コンピューターが圧倒的な自由度を持っているからこそ、デザインしなければ使えない
・フラットデザインはメタメディアであるコンピュータにメタファ抜きで新しい価値を見出す試み
・文化レイヤ→社会レイヤ→現象レイヤのデザイン
・メタメディア、物理的な形を持たないものを形あるように、存在するように、体験できるようにしなければならない。故に言語化が必須
・どんなに便利で新しい機能も、やれそう感が無いと使われずに終わる
・ボールを掴む時、私の手は消えている。融けている。
・ブラウザは画面上の情報でとどまっている。全ての情報はアプリケーションとして物理世界に働きかけなければ価値にならない
・ウェアラブルでデータが計測できるだけでは価値にならない、それでは使う理由にならない
・わざわざ感ではなくもともと感で使わせる
・利便性に伴う拘束性、時間的コスト、時間の使いにくさを考慮する
・システムの拘束性を前提にデザインされたものがほとんどだが、システムに拘束されずに使えるほうが更に強い
・物という言葉が不適切、体験の持続性
・インタラクションは常に発生している、私達は環境の中で生きている
Posted by ブクログ
ギブソンの生態心理学を基にした、今という時代が必要とするデザイン論。分かりやすく、刺激的。
3章・情報の身体化がクライマックス。カーソルの自己帰属感の議論は目から鱗だった。
・体験することは「私」の存在を発生させる。
・映像を何本も持ち歩くことが可能となったが、2時間の映画を東京のような交通網で観るチャンスはなかなかない。
・パラレルインタラクションの世界では、文脈はデバイスから生活へ、拘束性は配慮へ、利用タイミングは集中から分散へとなる。
・深澤氏は「プロダクトデザイン」と言うと物質としての人が扱う「対象」の方へ注意が行ってしまって物の設計論になってしまうところを、「インターフェイス」と言うことで関係の設計論に置き換えようとしているのだ。
・リアリティの非情に重要な要素に「持続性」がある。
・情報や物質、メディア、職業の枠を超えて、人々の体験にフォーカスする新たな方法論が「デザイン思考」なのだ。
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ビジネス・実用
【新版】UI GRAPHICS - 成功事例と思想から学ぶ、これからのインターフェイスデザインとUX
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