プレイステーション2作品一覧

  • セガハード戦記
    4.7
    「セガが好きすぎるセガ社員」「異世界に行かなかったおじさん」が語る! 約20年に渡るセガハードの戦いの歴史がこの1冊に。 本書は、セガの家庭用ゲーム機の誕生から終焉までの戦いの歴史を追った本です。 今から40年前の1983年7月15日。任天堂がファミリーコンピュータを発売したのと同じ日に、セガ初の家庭用ゲーム機SG-1000は誕生しました。それから約20年間、セガ・マークⅢ、メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストと、セガはハードを次々と進化。市場も日本から北米、欧州へと拡大させながら、任天堂やソニーの繰り出す最強のライバルハードたちと熾烈な戦いを繰り広げていきます。 マスターシステムの逆転劇、メガドライブ/GENESISが導いた世界での躍進、セガサターンが挑んだプレイステーションとの次世代機戦争、ドリームキャストが示した未来、そして終戦へ……。 今も現役でセガに所属する著者が、波乱に満ちたセガCSハードの歴史を愛情たっぷりで振り返ります。 「失敗と敗北ではない。挑戦の歴史がここにある」 ■目次 序章 セガハード前史(1970年代~) 『スペースインベーダー』から始まったビデオゲームブーム/子供たちが熱狂した「電子ゲーム」/家庭用ゲーム機とホビーパソコン/1983年、ファミコンとSG-1000が登場 第1章 SG-1000(1983年~) 日本のゲーム史に大きな影響を与えた「コレコビジョン」/急遽発売されることになったSG-1000/ファミコンに次ぐ2番手のポジションを獲得/家庭用ハード事業を本格化 第2章 セガ・マークⅢ(1985年~) ファミコンに参入?/ファミコンの性能を上回る「セガ・マークⅢ」/メガカートリッジで巻き返しを図る 第2.5章 ゲーム雑誌(1980年代) ゲーム専門誌『Beep』/ファミコン専門誌と攻略本ブーム/セガに寄り添い続ける『Beep』 第3章 マスターシステム(1986年~) 1986年、「セガ・マークⅢ」を海外へ/欧州では家庭用ゲーム機のシェアNo.1を獲得/日本でもセガ・マークⅢはマスターシステムに 第4章 メガドライブ(1988年~) セガの攻勢を支えた「システム16(A/B)」/1988年、メガドライブが発売/さまざまなハードで遊べたセガのゲーム/最初の大型タイトル『ファンタシースターⅡ』/人気に火をつけるはずだった『テトリス』の発売中止/『大魔界村』を皮切りにヒット作が続々登場/海外でGENESISを発売/シャイニングシリーズの誕生とRPG/セガの看板タイトル『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』/CD-ROMを巡る「メガCD」と「PCエンジンDuo」の戦い/1992年、メガドライブの主戦場はアメリカへ/3Dブームの始まり『バーチャレーシング』/1993年、熾烈を極めるシェア争い/海外では拡大が続く一方、日本では雌雄が決する/次世代機の先陣を切った「3DO」/時代は3Dポリゴンゲームへ 第5章 ゲームギア(1990年~) ゲームボーイが空前の大ヒットを記録/画面のカラー化で差別化を図ったゲームギア/最終的に1000万台を売り上げる 第6章 セガサターン(1994年~) 次世代ゲーム機戦争、開戦前夜/プレイステーションが与えた衝撃/1994年の年末商戦、「次世代ゲーム機戦争」第1ラウンド/ソニーとセガ、それぞれが業界に起こした変革/1995年の第2ラウンドはセガサターンが勝利/「ファイナルファンタジーⅦ、始動」/充実した1996年のセガサターンラインナップ/国内合計500万台を売り上げるプレイステーション/『ドラゴンクエストⅦ』とセガバンダイ/伸びるプレイステーション、失速するセガサターン/継続が困難となるセガサターン/セガサターンからドリームキャストへ 第7章 ドリームキャスト(1998年~) 夢を伝えるために総力戦へ/インターネット標準対応への挑戦/発売開始とプレイステーション2の影/意欲的な新作が続くが……/届かない目標200万台/プレイステーション2とDVD/待望のオンラインRPG登場/家庭用ハード事業からの撤退を発表/「創造は生命」を体現したハード 第8章 その後(2002年~) 拡大の一途をたどるビデオゲーム市場/20年ぶりの家庭用ハード発売 ■著者プロフィール 奥成洋輔(おくなり・ようすけ) 1971年生まれ。1994年に株式会社セガ・エンタープライゼス(現・セガ)入社。セガサターンおよびドリームキャスト向けタイトルのパブリシティ、PS2以降のゲームプロデューサーなどを担当。2005年以降は過去タイトルの復刻を数多く手掛ける。主な作品にPS2「セガエイジス2500」シリーズ、Wii「バーチャルコンソール」セガハードタイトル、ニンテンドー3DS「セガ3D復刻プロジェクト」、『メガドライブミニ』『同・2』『ゲームギアミクロ』など。
  • エンターテインメントという薬 -光を失う少年にゲームクリエイターが届けたもの-
    5.0
    『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズや『.hack』シリーズの開発で知られる株式会社サイバーコネクトツー代表取締役社長の松山洋氏によるノンフィクション。 本書は、2006年12月、プレイステーション2用ソフト『.hack//G.U. Vol.3 歩くような速さで』発売直前に松山氏に入った1本の電話をきっかけに、ひとりの少年に出会うところから始まります。 その電話は、目の病気のため眼球摘出手術を受ける少年が、『.hack//G.U. Vol.2 君想フ声』の続きを遊びたい、と望んでいることを告げるものでした。ソフト発売は、手術の9日後。このままでは間に合わない――! そこで、視力を失う少年のもとへ直接ROMを届けに行くという、異例の対応を行った松山氏。10年前当時のことを振り返るとともに、この対応の裏で多くの関係者が動いてくれたことや少年の半生などをこまかに取材し、執筆しました。 ゲーム、エンターテインメントにできることって何だろう? 松山氏とその少年との出会いが、当時の開発スタッフに勇気と希望を与えるものであったこと、そして、エンターテインメントに関わるすべての人々へ伝えたい想いを込めた1冊です。 本書の売上の一部を“がんの子どもを守る会”に寄付いたします。
  • 起業すると月曜日が楽しくなる! 「好き」で会社を作る
    5.0
    『起業にはリスクはほとんどありません。 それよりも、会社員として嫌々仕事をして日々を過ごしていることの方が、リスクなんです!』 ゲームが大好きで大手ゲーム会社に就職したものの、会社員では『自分自身が決定者になれないジレンマ』を感じ、自ら起業。同じく大好きな麻雀を題材にしたプロジェクトを立ち上げ、会員数60万人を擁する有料オンライン麻雀サイト『Maru-Jan』を作り上げた。 その著者がこれまでの経験から、起業の醍醐味や起業に失敗しないポイントなどを語る! 「好き」で起業して、「楽しく」仕事をすれば、毎週月曜日が来るのが待ち遠しくなる! 【著者プロフィール】 栢孝文(かや・たかふみ) (株)シグナルトーク代表取締役社長。 1975年生まれ。大阪府堺市出身。 1998年、大阪府立大学大学院在学中に、合資会社イーツーを設立。 1999年、(株)セガ・エンタープライゼスにプランナーとして入社。ドリームキャスト用ゲームの企画・制作に携わる。 2001年には、(株)ソニーコンピュータエンタテインメントにディレクターとして入社し、プレイステーション2のゲームやオンラインゲームサーバ戦略などに携わる。 そして、2002年11月にセガ時代の同僚と、現在の(株)シグナルトークの前身となるシグナルトーク・コーポレーションを設立、代表取締役に就任。 プロジェクトファイナンスを利用して、高品質のオンライン麻雀ゲーム『Maru-Jan』を開発、2004年4月より運営をスタートさせる。 その後、『Maru-Jan』は会員数60万人を擁する、業界最大手のサイトにまで成長した。 現在は『Maru-Jan』の他にも、認知症の早期発見を目指す『脳測』やスマホゲームを採点・レビューする『みんなのゲームアワード』など、多岐にわたるWebサービスをプロデュースしている。
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか
    3.8
    日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。 国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証! 「国民的ゲーム」として、日本のカルチャーに大きな影響を与えているドラゴンクエストとファイナルファンタジー。日本ではRPGがなぜこれほど人気なのか。ゲームで物語はどう表現されるようになったのか。TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でもおなじみ、元スクウェア・エニックスのプロデューサーで、新進気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・世界観・制作体制に注目し、ドラクエとFFの功績をあらためて検証する。 ●鳥嶋和彦さんが「ドラクエ・FF誕生の時代をかたる」ロングインタビュー収録! ●TBSラジオ「アフター6ジャンクション」人気特集シリーズ「国産RPGクロニクル」書籍化! ライムスター宇多丸さん(ラッパー/ラジオパーソナリティ) 「ドラクエ・FF弱者の私でも(笑)しっかり超絶、面白いッ!」 佐久間宣行さん(テレビプロデューサー) 「夢中になったゲームの歴史は僕らの人生の歴史でもある。ずっと読み続けたい本だ!」 【目次】 はじめに ゲームって何なんだろう? 本書について なぜ、いまドラクエ・FFを語るのか オタク的想像力の中心 異世界≒ゲームの世界 和製西洋ファンタジーを作ったRPG 第1回 ファミリーコンピュータ時代編 1 RPGの誕生と黎明期 2 ドラゴンクエストの誕生 3 ファイナルファンタジーの誕生 4 ゲームシステムから読み解く両シリーズの思想 5 ドラクエ、FFは何を物語ったか 6 イラストと音楽で比較するドラクエとFF 7 世界観をあらわす数字のケタ 8 ドラクエ、FF両シリーズの個性とは 第2回 スーパーファミコン時代編 1 国産RPGブームはなぜおきたのか 2 国産RPGの「カンブリア爆発」 3 多様な物語形式を実験するドラクエ 4 スーファミとFFの幸福な出会い 5 青春群像劇としてのFF 6 ドット絵がいいと感じるのはノスタルジーなのか 第3回 プレイステーション時代編 1 販売本数の推移で見るドラクエとFF 2 躍進するFF 3 混迷するドラクエ 第4回 プレイステーション2時代編 1 エニックスとスクウェア、まさかの合併 2 より「映像メディア的」になっていくFFシリーズ 3 新しいドラクエ像 第5回 プレイステーション3とニンテンドーDS時代編 1 困惑の『FF13』 2 新しい時代の準備をした『ドラクエ9』 第6回 プレイステーション4時代編 1 旅の経験をきわめるFF 2 王道をきわめるドラクエ インタビュー 鳥嶋和彦さん 「あのとき、RPGならマンガとは異なる、 まったく新しい物語体験を生み出せるという感覚があったんだよね。」 ゲームとの出会い 『ドラクエ』プロジェクトのたちあげ メディアミックスへの考え方 マーチャンダイズを学ぶ 遊びながら作った『ドラクエ』  FF坂口博信との出会い 『FF5』制作時のアドバイス 『クロノ・トリガー』を作ったわけ 『クロノ・トリガー』の続編がでなかった理由 「Vジャンプ」でやりたかったこと ゲーム業界に関り続けたらやりたかったこと これからゲームはどうなっていくか おわりに これからのドラクエとFF いまRPGが存在する意義 「誰でも遊べるゲーム」の夢 主要参考文献

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