オーバーウォッチ作品一覧

  • フェミニスト、ゲームやってる
    NEW
    -
    ゲームをつくり、プレイし、プレイし損なう。そのすべてがフェミニズムの実践たりうると教えてくれる。 ──三木那由他(哲学者) ■ようこそ、私たちのパーティーへ。 「ゲームはフェミニズム的にもホットなメディアになっている」フェミニストで歴史研究者、パンセクシュアルで車いすユーザーの書き手が、フェミニズムとクィアの実践の場となっているビデオゲームの世界の面白さを伝える、画期的なエッセイ! 「トラウマを語ったり、現実の世界の問題を考えたり、そうした行為を少しだけ遠く、少しだけコントロールできる状態でやっていく。ゲームのそんな機能に私は助けられてきた。そこでは自分にとってつらい問題を、距離をとりつつ思考することができる。この本も、誰かにとってそんな役割を持つことができたら、そしてそんなゲームを、フェミニズムを広めることができたら、そんなふうに考えながら今、書いている」(「おわりに」より) ―POINT― ◇『ラスト・オブ・アス パート2』や『エーペックスレジェンズ』、『アサシン クリード オデッセイ』、そして『スプラトゥーン3』といった大作タイトルを、フェミニズムの視点からプレイ・評論しており、従来のビデオゲーム評論には無かった新たな観点を提示。 ◇『ゴーンホーム』や『アンパッキング』といったインディーゲームを多数取り扱い、それらの作品がいかにクィアやフェミニズムといったテーマに描いているかを描き出す。 ◇『ポケットモンスター』『ドラゴンクエストⅥ』『ファイナルファンタジーⅥ』『MOTHER2』といった日本発の大型タイトルについても振り返る。 ◇コラムでは障がい、都市、コミュニティ、能力主義などのテーマによって『Horizon Zero Dawn』から『ストリートファイター6』までさまざまなゲームを横断的に描き出す。 ◇プレイに際してのアドバイスや購入方法を明記。さらにフェミニストに向けたゲーム作りガイドも収録! 【目次】 はじめに なぜフェミニスト、ゲームやってる Ⅰ あの有名なゲーム #01 かくして私は収奪と救出に失敗する──「ピクミン4」、やってみた #02 多様なキャラクター表象が見せるものと見せないもの──「スプラトゥーン3」「オーバーウォッチ」「エーペックスレジェンズ」、やってみた #03 大作ゲームの女性表象とクィア表象の良さと歪みを体感する──「アサシン クリード オデッセイ」、やってみた 【コラム】語られるレイシズム・語られないセクシズム Ⅱ  クィアが活躍するゲーム #04 クィアがオプションじゃない恋愛ゲーム!──「ボーイフレンド・ダンジョン Boyfriend Dungeon」、やってみた #05 ゲームの難しさがマイクロアグレッションを表現する?──「セフォニー Sephonie」、やってみた #06 選べない環境と自分自身のはざまで──「ラスト・オブ・アス パート2」、やってみた 【コラム】ボーイズクラブとしてのゲームコミュニティ Ⅲ マイノリティの日常を感じるゲーム #07 トランスジェンダーの日常と過去と未来を描く──「テル・ミー・ホワイ Tell Me Why」、やってみた #08 バイセクシュアルの表象とモノの方を向くお引越しゲーム──「アンパッキング」、やってみた #09 トランスジェンダー男性同士の交流──「ペイトンの術後訪問記 Peyton’s Post-Op Visits」、やってみた #10 卒業間近のノンバイナリーの学生たちの卒業前夜──「ノーロンガーホーム No Longer Home」、やってみた 【コラム】ゲームと能力主義 Ⅳ 80-90年代を描くゲーム #11 90年代のZineとレズビアンの反抗物語 ──「ゴーンホーム Gone Home」、やってみた #12 クィアなミドルエイジ女性の過去・現在・未来 ──「レイク Lake」、やってみた #13 記録を消しながら記憶をたどるトランスジェンダー女性の旅 ──「イフ・ファウンド… If Found…」、やってみた 【コラム】ゲームと障がい Ⅴ 歴史を想像するゲーム #14 台湾の戦後と恐怖を再訪するホラーゲーム ──「返校-Detention-」、やってみた #15 哀悼と歴史の可能性を考える ──「シベリア:ザ・ワールド・ビフォー Syberia: The World Before」、やってみた #16 男らしさに呪われる運動家たちの殺人事件 ──「ディスコ エリジウム Disco Elysium」、やってみた #17 社会運動の理想と抵抗のあいだに ──「スパイダーマン:マイルズ・モラレス」、やってみた 【コラム】オープンワールドと都市の遊歩者 Ⅵ ファンタジー世界を旅するゲーム #18 ヘイターと戦うレズビアンでトランスなロードムービー ──「ゲット・イン・ザ・カー・ルーザー Get In The Car, Loser! 」、やってみた #19 過去と未来を作り変えられる魔女になってどうする? ──「コズミックホイール・ホイール・シスターフッド The Cosmic Wheel Sisterhood」、やってみた #20 かつて私は、あのゲームの余白にフェミニズムやクィアを投影していた ──「ドラゴンクエストⅥ」「ファイナルファンタジーⅥ」「MOTHER2」、やってみた 【コラム】フェミニストのためのゲーム作りガイド おわりに フェミニストたち、ゲームやっていく 参考文献 さらにゲームを知るための文献リスト フェミニストのためのゲームリスト
  • オーバーウォッチ アンソロジー vol.1
    -
    全世界でプレイヤー数4000万人を突破! 超人気シューティングゲーム『オーバーウォッチ』のコミック第1巻が邦訳化! バスティオンはいかにしてチームに加わったのか? アナ・アマリが忽然と姿を消した理由とは? トレーサーの口癖の由来は? ヒーローたちの過去が明らかに! 全世界で大ヒットを記録した『オーバーウォッチ』のコミック邦訳版が初登場―― ソルジャー76、アナ、トレーサー、シンメトラをはじめとするヒーローたちの知られざるストーリーが語られるコミックアンソロジー12編と、コミックの制作過程を解説した単行本スペシャル企画「スケッチブック」を収録。 スクリプトやアートを手がけたのは、 『World of Warcraft: Chronicle』のライター、ロバート・ブルックスとマット・バーンズ、さらに、ミッキー・ニールソンやNesskain(ネスケイン)、ベンガルなどのオールスター級のクリエイティブ陣。 『オーバーウォッチ』のすべてのファンに贈る一冊です。 『オーバーウォッチ』とは? 未来の地球を舞台に、多彩な特殊能力を持つヒーローとなって対戦する 大ヒットアクションシューティングゲームで、2016年5月の発売からわずか1年で3000万人のプレイヤーを獲得。 開発は、世界的な人気ゲームシリーズ『ウォークラフト』『ディアブロ』などを手がけたBlizzard Entertainment。 2016年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを多数受賞したほか、eスポーツとして、北米、欧州、アジアの様々な国々でプロチームが結成され、年齢・性別・国の壁を越えて多様なファンを獲得し続けている。 株式会社スクウェア・エニックスで『オーバーウォッチ』のローカライズ・ディレクターを務める西尾勇輝氏が翻訳を監修。
  • ジ・アート・オブ・オーバーウォッチ
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 全世界でプレイヤー数3500万人を突破! 超人気シューティングゲーム『オーバーウォッチ』のアート集、待望の邦訳版が遂に登場! 全世界で大ヒットを記録した『オーバーウォッチ』のファン必見のアート集―― 開発元のブリザード・エンターテイメント全面協力のもと、未公開イラストやゲームのデザイン、全キャラクターの制作秘話などを紹介&解説。 シューティングゲーム史上最大規模の話題作の舞台裏に迫る究極の一冊です。 『オーバーウォッチ』とは? 未来の地球を舞台に、多彩な特殊能力を持つヒーローとなって対戦する大ヒットアクションシューティングゲームで、2016年5月の発売からわずか1年で3000万人のプレイヤーを獲得。 開発は、世界的な人気ゲームシリーズ『ウォークラフト』『ディアブロ』などを手がけたブリザード・エンターテイメント。 2016年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを多数受賞したほか、eスポーツとして、北米、欧州、アジアの様々な国々でプロチームが結成され、年齢・性別・国の壁を越えて多様なファンを獲得し続けている。

最近チェックした本