あらすじ
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「ゲームチェンジ」とは、
従来の枠組・常識・ルールが
まったく通用しなくなること。
繰り返される、泰平の世と激動の時代。
人類は数々の「ゲームチェンジ」を経験し
ある者は繁栄し、ある者は没落していった。
休戦期を終わらせた[鉄器]、
国の在り方を変えた[騎馬]、
消費社会を生んだ[産業革命]、
現代社会を築いた[フランス革命]……
世界史的観点から俯瞰することで、
現代世界の「あたりまえ」が「あたりまえ」となった背景、
そして「ゲームチェンジ」の只中に置かれている
現在の我々が取るべき道を解説する。
感情タグBEST3
Posted by ブクログ
受験に青春を捧げた高校時代、一番好きだったのは世界史でその頃の知識を思い出しながら読んでた。
あの頃習った世界史とはまた違う視点で世界史が語られていてとても興味深い。
「ゲームチェンジが起きたか」という視点で見ると、農耕社会や民族移動や鉄器やらはこんなにも重要だったのか。もっと知りたい、の知識欲により巡る手が止まらず。何回も読みたい。巻頭の年表で一目で時代の変遷を確認でき、「これはいつのどこだったっけ」と何度も戻って確認できるのもありがたい。
世界史を俯瞰してみる、というのが好きなんだな、と改めて思った。
近代以降のゲームチェンジは数年、数十年単位で起きていて、密度の高い時代になっているんだな、と思う。情報が溢れ、思想が溢れ、多様性の受容が叫ばれつつ、全てがサブカル化し共同体の縮小化が起き、些細なことが摩擦になりやすい時代。そんな時代に、自分はフィットできているだろうか?何か残せるんだろうか?と自分のちっぽけさを感じる。
これの文化史バージョンがあったらそれも読みたいな。芸術とか主義のゲームチェンジについて。
2ヶ所ほど誤字脱字を見つけてほっこりした笑
Posted by ブクログ
筆者の思想強めな部分があるが、新しい世界の見方ができるようになった。今まさにゲームチェンジが起こっており、自分が新旧の旧にならないように、アンテナを張っていきたい。
Posted by ブクログ
①ゲームチェンジが起これば、二度と後戻りはできない
②流れに逆らうものは例外なく滅ぼされる
③覇権国家はゲームチェンジの間の安定期に現れる
④非常識はゲームチェンジ後の常識になる
ヒッタイト 鉄の融解温度以下でも炭を混ぜると硬度が出せることを発見
鉄製農具で農業の効率化
⑤ゲームチェンジに必要なものは発明ではなく 実用化と普及
効率化による余剰から産業、貨幣経済へ
権力=政治・宗教・軍事
一神教で統治 ヘブライ人のユダヤ教で普及 敵を憎む
騎馬=戦争手段 軍事力による広域統一へ
日本の**道=精神修養 競技やスポーツではない
仏教=悟りに至るための勉強 →大乗仏教=宗教化 仏像崇拝
⑥偉業が達せられると、それが前例になって、ゲームチェンジが起こる
⑦知の解放はゲームチェンジを誘発する
活版印刷 聖書の普及と教会の腐敗からの宗教改革へ
さらに王国による主権国家が成立、その後、国民国家へ
⑧ゲームチェンジのきっかけとなる新しい時代の波は辺境から起こる
ヨーロッパ民族移動 辺境の森を切り開く 技術を磨くより道具に工夫を凝らす
繊維革命:織機→紡績機→綿繰機→ 産業革命:蒸気機関 車/船→帝国主義
戦争が国王の営利目的の投資から、大義名分の理想のための聖戦、総力戦へ
⑨ゲームチェンジが起こると、理解できない者が一定数現れ、流れを戻そうとする
冷戦の次段階がテロ ナポレオンが負け始めたのはスペイン農民軍のゲリラから
通信社の知の独占をインターネットが破る
⑩ゲームチェンジが起こる要因は大事件ではなく、前例のないことが起きること
中国の堤防(インターネット統制)が決壊したときが滅亡のとき
アメリカの帝国主義戦争 国民をだますプロパガンダ 情報統制
輿論を制したものが勝つ 21世紀は「文化力」 日本のアニメ
覇道=武をもって相手をねじ伏せ屈服させる支配
王道=徳をもって相手を心服させ、帰服させる政道 (孫文)
Posted by ブクログ
読みやすいし、スラスラ読めて面白かった。
ラストは日本のアニメが世論を味方つけるものになると結論付けているが、そこは少し疑問に思った。
時代の流れに逆らうものは没落する。そうならないためには、常に社会の動きにアンテナを貼り、何が新で、何か旧かを考えること。
3.多神教から一神教へ
→エジプトのアメンホテプ4世が、宗教権力を得るために、無名のアトン神を唯一の神とした
4.紙と冊子
→知の解放
5.キリスト教
→ただの人間であるパウロが、永遠の契約である旧約聖書(我が汝に命じる言葉に何一つ加える、減ずべからず)(キリスト教の入信資格は純血ユダヤ人)の命令を破って、布教活動
6.騎馬
7.仏教
クシャーナ朝時代、大乗仏教とインド仏教と従来仏教の対立を調停→世界宗教へ変換→中国や日本へ大乗仏教が渡る
9.活版印刷と宗教活動
→高価な書籍は富裕層や権力者しか手に入れられない。かつて聖書は教会の独占物だった。活版印刷技術が普及し、一般市民に聖書が行き渡ると、これまでの教会の勝手に解釈した悪行が晒されて、糾弾活動が起きた
10.中央集権体制
→封建国家時代は、直属の君臣関係が全てで、国家への帰属意識がひくく、両属も認められており、国境は曖昧だったが、王権が主権を握ったことで支配範囲が明確になり、国境概念が定まり、国民という意識を生み出した
Posted by ブクログ
ルールの転換点から未来を読み解く
本書は、世界史を単なる出来事の羅列や暗記の対象としてではなく、既存のパワーバランスを根底から覆す「ゲームチェンジ」の連続として捉え直す一冊である。過去の歴史を分析することで、現代という「ゲームチェンジの真っ只中」をどう生き抜くかという示唆を与えてくれる。
■ゲームチェンジを規定する「法則」
著者は、歴史を動かすゲームチェンジには共通のパターンがあると説く。その核心は、単なる「発明」にとどまらず、それが**「普及・活用」**される段階で社会構造が劇的に変化する点にある。 具体的には、以下の要素が複雑に絡み合うことでルールは書き換えられる。
• 技術革新と低コスト化: 優れた技術が一般に普及する価格帯まで下落すること。
• 情報の流通とネットワーク効果: 普及がさらなる普及を呼び、後戻りできない状態(不可逆性)を作ること。
■「発明者」と「普及者」の乖離:活版印刷の教訓
本書で分かりやすく示されているのが、活版印刷の例だ。 活版印刷の技術自体は中国で発明されたが、文字数が膨大な漢字文化圏では普及に限界があった。一方で、文字数が少ないアルファベットを用いる欧米は、この技術を爆発的に普及させる土壌があった。 この「普及」が、当時知識を独占していたカトリック教会の権威を失墜させ、平民に知識を解放した。結果としてルネサンスや宗教改革へと繋がり、中世の暗黒時代を終わらせるゲームチェンジとなった。歴史の勝者は必ずしも「発明者」ではなく、その技術を「活用・普及」させた者であるという事実は重い。
■現代のゲームチェンジ:生成AIとグローバリズムの行方
現代において、この法則を当てはめるべき対象は「生成AI」と「グローバリズム」だろう。 生成AIは米国で発明され、現在はGAFAを中心とした覇権争いとともに世界的な「普及」のフェーズにある。この変化が社会をどう変え、どの時点で「後戻りできない」一線を越えるのか、私たちはその過程を目撃している。
また、著者は「歴史の流れに逆らう者は、例外なく滅ぼされる。」と断言している。 例えば、個人が情報発信力を持つ現代の潮流に反し、情報統制を強める体制は、長期的には歴史の必然に敗北するという見立てだ。 ここで考えさせられるのがグローバリズムである。これまで市場拡大と成長をもたらしてきたこの潮流も、一部の恩恵を受ける層と、取り残された層(米国の製造業従事者など)の乖離を生んだ。結果としてトランプ政権に象徴される「孤立主義・内向きの姿勢」が台頭しているが、もしグローバリズムが不可逆なゲームチェンジであるならば、現在の米国の動きは自国の首を絞める「逆行」になりかねない。
■総評
私たちは今、新しいルールの「発明」段階にいるのか、それとも「活用・普及」の段階にいるのか。それを正しく認識できなければ、知らぬ間に古いルールとともに退場させられることになる。 歴史の転換点を冷静に分析することで、現代の複雑な情勢を「自分で考える」ための視座を与えてくれる、非常に実利的な一冊である。
Posted by ブクログ
・世界の歴史または人間の歴史における、いくつかの重要な発火の話し。
・何かが起きた時に、何が「新」で何が「旧」か、その仕分けを必ずする。ヒントは、ゲームチェンジは辺境から起きる。
・一神教は、アメンホテプ4世の神官との権力闘争から生まれた世俗的な人工物。それが、今日の異教徒への対立を生んでいる。
・冊子は欧州言語が横書きだからできた。中国のように縦書きだったら、ページの概念が生まれず、全ての書物は巻物だったかもしれない。そうするとパラパラマンガは生まれなかった。
・絶対王政は、封建制度から国民国家への移行の過渡期の形態。
・覇道から王道になるにはあとどれくらいの年数を待てばいいのか。ロシア、北朝鮮、中国、アメリカ。まだまだ時間はかかりそう。
Posted by ブクログ
テーマをもとに地域や時代を横断的に整理、解釈する「横串系」の歴史本。
タイトル通り、ゲームチェンジがテーマ。
古代から現代まで幅広く扱う。多くの歴史的事象を知っている前提で語られるため、一定の知識は求められる。
筆者の主張は強いが、個人的には「そんなに言うほどかな?」という点もいくらかある。妄信はせず、一意見として受け取ることが肝要。
Posted by ブクログ
ここで言う「ゲーム」とは生活の事で、技術面に限らず、生活様式や価値観の変化度合いが大きいイベントをゲームチェンジとしている。大区分で言えば、ユヴァルの言う認知革命や、産業革命、または文字や紙の発明、大航海時代、電気の発明など、人間社会が大きく変わる出来事の事。そうすると、何をもって区切るかは、若干恣意的だ。それはそれで良いと思うが、こうした地球規模のイベントについて幅広く紹介するのが本著。
ゲームチェンジで大切なのは発明ではなくて普及だと言う。鉄器の場合、普及のきっかけはヒッタイトの解体。騎馬もまた普及のきっかけはスキタイの解体。独占していた優位性がなくなる事で周囲もその恩恵を享受できるようになり、普及する。ビジネスでも何でも、囲い込むと大衆化し難いから普及せずにスタンダードになり難い。
そんな感じで、一つ一つのテーマに雑学を付与して本著は進む。古代、戦争は農閑期に行われた。紙が発明された後も長らく中国では竹簡が使われ続けた。中国の文字は縦書きだから巻物。横書きのヨーロッパで冊子が発明された。幕末でも収録語数5万語程度の蘭和辞書が60両=700〜800万円。読書は富裕者の独占だった、とか。
これが同列で扱われるのは良いか分からないが、アメリカの戦争におけるザ・リメンバーシリーズ。敢えて戦争を仕掛けて覇権を取るゲームチェンジャーとしては、本著で扱われるのもおかしくはないのかも知れない。面白かったので、下記に記載する。並べると、彼らがリメンバーで奮い立ち易い国民性だという事が分かる。また、よくよく考えると、別にゲームは変わらず、同じゲームを違う対象に進めているだけという気もしてくる。
1898年米西戦争、リメンバーメイン
1846年メキシコ戦争、リメンバーアラモ
2003年イラク戦争、リメンバー911
第一次世界大戦、リメンバールシタニア
第二次世界大戦、リメンバーパールハーバー
ベトナム戦争のリメンバートンキンは、捏造であることがばれて失敗