感情タグBEST3
Posted by ブクログ
いま技術評論社の『「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座』 gihyo.jp/book/2022/978-… を読んでるんだけど、いい本ですね…!!! 分折のしかたとか、「ゲーム」とは何かとか、すごく勉強になる。
読み終わっちゃった。いやーいい本でした。ゲームの何たるか、どう考えていくのかを「やっていて気持ちいいこと」から組み立てるのがいいよと。むしろそれこそが大事だと。後半には、企画書を例示してゲームのアイデア作りで陥りがちなアンチパターン集があって、これがまた勉強になる。
アンチパターン集の中には、ゲームづくりわからないなりに挑戦してたときにぼく自身がハマったことあるものもあったので、あららーという感じで実体験を振り返りながらよくない点を考えることができたのはすごくよかった。
うーん筆者がなんか残念
私にはいうほど参考にはならなかった。
小規模開発のアクションやパズルなど、ワンアイデアで闘う作品を作るタイプの現場の人には良いと思います。
学生にも突っ込まれていたが具体例が出なかったように、コマンドRPGやノベルだと仕様評価の1つとして頭に置いておくようなものかなという感想です。
全体的に、気持ちいい⇒楽しいに変換したほうが読みやすいところも多いけれど、より感情に近い言葉にすることでイメージしやすくするというのが、言いたいことなのかも。
終盤の企画書ツッコミもイマイチ参考にならなかった。数時間で作ったガバガバなペライチレベルの企画書っぽいものに、ツッコミを入れていく内容ですが、あまりにもガバ過ぎるのでそこは盲点だった!というような形になりづらい。(筆者は論破できて気持ちいいんだろうけど)
特にシミュレーションをシュミレーションと書いてきちゃったひとを、趣味レーションとナムコ内で揶揄していたことを話す辺りなんてドン引きですね。応募してきた人をよってたかって馬鹿にしている時間は、さぞ゛気持ちいい゛んでしょうね。それをコンセプトにゲームにしてみては?