石川俊祐のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
デザインのお勉強。
じつは、デザインの本質は、「課題の発見とその解決」にあります。「人が持っている課題の本質を見つけ、その上でそれを解決するための新しいモノ、体験、システムなどをつくり出すこと」がデザインのもっともベースとなる概念なのです。
デザイン思考とは、観察で得た主観を重視したアプローチです。「自分はなにをリサーチし、そこからなにを感じとり、どういう意味づけをほどこして、アイデアにつなげていくか」の思考法です。
・アイデア出し7つのルールと2つの「マジックワード」
1.トピックに忠実であれ(お題に沿っていないと、ただムダ話が盛り上がるだけになってしまいます)
2.ぶっ飛んでよし(かっこつけたアイデアや常識的なアイデア、「賢く見せたい」という下心のあるアイデアは、ブレストには必要ありません)
3.すぐに判断/否定するなかれ(そのバカげたように思えるアイデア、思わぬインスピレーションにつながるかも!)
4.会話は一人ずつ(発言は、前の人が言いたいことをすべて言い切ってから)
5.質より量を(なるべくスピーディーに、ひとつでも多くのアイデアを)
6.描け、視覚的であれ(みんなでイメージを共有しよう)
7.他者のアイデアを広げよ(自分のアイデアに固執せず、メンバーのアイデアに乗っかったり盗んだりしてみよう)
・IDEOがブレストで使うマジックワード
「How Might We?」
「Yes,and...」 -
Posted by ブクログ
ネタバレデザインの本質は「人が抱える課題の発見とその解決」
デザインにおける記号とは「無意識の意味付け」
デザイン思考 観察で得た「主観」を信じる
人間中心・ビジネスモデル・テクノロジー
4つのプロセス
デザインリサーチ(観察/インタビュー)
シンセシス/問いの設定
ブレスト&コンセプト
プロトタイピング&ストーリーテリング
ふつうの中にヒント
類推思考
対話型インタビュー
エクストリームユーザー 特殊に使うor全く使わない人
問いの質
真のニーズ 新たな価値
IDEO
助け合いの文化 上司よりも違う職種の同僚に相談
チームで動く 精神負担を減らす 全員が当事者意識
あの人はリーダーと思われたらリーダー
チームに意思決定の裁量
パッションと未来志向
日本 「人間中心」「人に優しい」デザイン
新しい思想や概念をパッケージ化する
イギリス
クリエイティブ産業 8% →50%目標:未来
イタリア
クラフトマンと歴史 :過去 -
Posted by ブクログ
定量から定性に! - 石川俊祐「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」 ★★★☆☆
勘違いしていた。「デザイン」の本だと思っていたんだけど、名詞の「意匠、図案」ではなく、動詞の「設計する、企てる」のほうです。つまり「アイデアを考える」ってほうです。
そういえば僕の肩書も一時期「デザイナー」だった。全然「デザイン」しないので不思議だったのですが、どうやら、「システムを設計する」ほうのデザイナーだったようです。
日本人は秀吉のわらじ逸話など、昔から「おもてなし」が得意だ。
“デザイン=おもてなし”なのだ。「マイナンバーカード」のようにユーザ利用を無視する訳でも、iPod登場前に音質競争をした日本版MP3プレーヤーでもなく、ユーザが真に何を求めているのかその問を掲げて提案していくのが大事なのだ。
その時に大事なのは、常に新鮮な目で見ること、自分の感性を信じることなのだ。量ではなく質。極端な利用者の中にニーズが埋もれているのだ。
#引用
・デザイン思考とは、観察で得た主観を重視したアプローチです。「自分は何をリサーチし、そこから何を感じとり、どういう意味づけをほどこして、アイデアにつなげていくか」の思考法です。つまり、「あなたがなにをどう感じたのか」の、主観がすべて。定量から定性へと頭を切り替えなければならない。
・クリエイティブ・コンフィデンスを持つためのマインドセット・曖昧な状況でも楽観的でいること
・旅行者/初心者の気分でいること
・常に助け合える状態をつくること
・クリエイティブな行動を信じること
・いかなる個人よりも全員のほうが賢い
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Posted by ブクログ
ネタバレデザイン思考という言葉が叫ばれて久しいが、日本ではデザインの意味がとても狭義に捉えられている。その危機感から、デザイン思考とは何か、日本との親和性がとても高いこと、そしてこれからデザイン的な考え方がますます重要になっていくことを説いている。
著者は、世界的なデザインファームIDEOの日本法人を立ち上げた石川さん。
以下きになったところメモ。
○ビジネスとデザイン
・ビジネスシーンで活躍しているデザイナーに共通している点は、優れた主観を持っていること。主観に自信を持っていること。
・デザインとは人が抱える大きな課題を本質的に解決すること。
・デザイナーは職種ではなく、スタンスの問題。
◯マインドがまず大事
・世の中を変えてきた全てのアイデアは誰かの主観から始まっている。自分の主観を信じるところからイノベーションは生まれる。
・論理的思考やマーケティングではない。調べればデータが豊富にある世界では皆同じ結論にたどり着く。
◯デザイン思考のプロセス
・人間中心、リアルなユーザーの思いを汲み取り、人の深層心理を深く理解して潜在的な課題を捉えよう。
・多様化が進んだ世界では、人からスタートしないと、結局誰にも求められずすぐに世の中きら消えるモノを生み出すことになる。
・多様な主観を持ち寄るためにチームでコラボ
その上で
1. デザインリサーチ(観察、インタビュー)
・仮説ありきでになく、ユーザーとの対話を活性化させ、学びを得る。
・インタビューで出てくるのは顕在ニーズなので、深く掘り下げたり、現場(家)など素の空間に行くことが大切。
2. シンセシス・問いの設定
・自分たちが解くべき問いは何か?を掘り下げて行くフェーズ。
・質の高い問いは、広過ぎて過度に抽象的でもなく、指示のように狭過ぎないサイズ。
・なぜこれをやらないといけないのか、というのも明確なことが大事。
3. ブレスト&コンセプトづくり
・アイデアの方向性を固め、一言で表すコンセプトをまとめていくフェーズ。
・ポストイットは頭の中にあるアイデアの見える化が目的、どんどん貼ろう。
・ターゲットを考えるときに年齢や性別ではなく行動パターンで分けると実態に近くなる。ただし、母数がどれくらいかわかりにくい。
1. Explorer: 自ら進んで学びチャレンジできる
2. Path Finder: ゴールや道筋「示せば自ら進める
3. Passenger: 常に並走してガイダンスを求める行動をできる
4. プロトタイピング&ストーリーテリング
・アイデアを確認できるものにして、手に取る
◯IDEOの組織
・IDEOをIDEOたらしめているのは、助け合いの文化
ハーバードビジネスレビュー
IDEO Culture of Helping
・上司への相談よりも全く違う職能を持っている同僚に相談、が盛んに行われており、あらゆる階層に助言者として引く手数多の人がいる。
・ベースとして個々人の能力や役割が際立っており、信頼関係がある。
・必ずチームで仕事をするため一人にかかる精神的な負担が軽くなる。専門が違う人と組んでも分業しない。各分野のプロとして多様な視点が求められる。全員が全てのフェーズで当事者意識を持てる。
・ファイブダイナミック(オンラインテスト)を使うと得意不得意がわかる、これは気分的なもの。これでチーム感のバランスを見る。
・上下関係はない中、チームを引っ張るリーダーは必要だか、これは自然と選ばれる、つまりあの人はリーダーだよね、という人がなる。
・リーダーの役割は、メンバーの能力を引き上げる、自由にすることとクライアントや上司との調整。