子どものUXデザイン - 遊びと学びのデジタルエクスペリエンス

子どものUXデザイン - 遊びと学びのデジタルエクスペリエンス

ビジネス・実用
2,574円 (税込)

12pt

4.5

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子ども向けのデジタル製品(アプリ、ウェブサイト、ゲームなど)のエクスペリエンスをいかにデザインするかについて、ジャン・ピアジェの認知発達理論をもとに解説。4つの発達段階―感覚運動段階/前操作段階/具体的操作段階/形式的操作段階―をさらに2歳刻みに分けることで、その年齢層ごとの子ども特有のニーズにより効果的に対応できるよう構成されています。他書では手に入らない知見をまとめた、実践的アドバイス集です。子ども向けデジタルプロダクトの製作に関わる開発者やデザイナーまたは教育関係者必読の一冊。

日本語版序文:季里(ビジュアルプロデューサー/女子美術大学アートデザイン表現学科教授)

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子どものUXデザイン - 遊びと学びのデジタルエクスペリエンス のユーザーレビュー

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    Posted by ブクログ

    子ども向けプロダクトのUIなどはどの様に作ったら良いかなどイメージがついていない部分があったのですが、子どもの成長(年齢)に合わせて何をすべきか何に興味を持つか何ができるかなどが整理されているため、非常にわかりやすいです。
    今後子ども向けアプリを作ることがあれば読み返したい本です。

    0
    2015年12月25日

    Posted by ブクログ

    2026/05/31 - 2026/06/07

    大学時代に読んで、今もう一度改めて再読した。
    当時と今だと、この本の中の参考サイトや例として挙げられる文献などは少し古くなってしまっているかもしれないが、体系的な内容や、発達段階にあった具体的行動体験の説明、子どもたち側のから見える発見など今読んでも必ず活かせる知識が多いと感じた。

    特に、子どもが関わるサービスのUIやUXを作る機会を持つ人には具体的な知識として読むと。ヒントになることが多いかもしれない。また、使う人と実際にお金を出す人が異なるサービスなどに携わる人にとっては、構造理解の視点や双方へのバランス、意識の向け方が役に立つかもしれない。


    p002-l12
    いまの世代の子どもはデジタルネイティブです。生まれたときからずっと、生活の一部にテクノロジーがありました。前の世代とは違い、デジタルネイティブは自分からテクノロジーに働きかけるのではなく、自分を快適にするためにテクノロジーが存在する、と考えます。「リセット」も「アンドゥ」も「もう一度プレイする」も楽々と使いこなします。彼らにとってテクノロジーは、表現し、実験し、コミュニケーションをとるための道具なのです。こうした「小さい大人」のためのサイトをデザインする作業は、これまでにないほどむずかしく、同時に、きわめて大きな知的興奮を伴います。


    この本の最初に書かれていたこの視点は、デザイナーに限らず、世の中に何かを生み出す人にとってとても重要な視点だと思う。何かを生み出すとき、私たち作る側もまた知的興奮や充足感を持って取り組むことが大切だと。

    0
    2026年06月18日

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