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  • コトラーのマーケティング6.0 フィジタル時代の新原則

    Posted by ブクログ

    キーワードは「没入感」、「マイクロモーメント」、「フィジカル」。

    マイクロモーメント(Micro-Moments)とは、Googleが2015年に提唱したマーケティング概念で、消費者が「知りたい」「行きたい」「したい」「買いたい」と思った瞬間に、スマートフォンなどで反射的に検索・行動する「意思決定の一瞬」のことです。

    4つのマイクロモーメント

    Googleは、この瞬間を大きく4つのタイプに分類しています。
    • 知りたい(I-want-to-know moments)
    • 意味・定義・背景知識・病気やニュースなどを調べる瞬間(例:「BMIとは」「ロキソニンとは」)。
    • 行きたい(I-want-to-go moments)
    • 近くのお店や施設、アクセス情報を探す瞬間(例:「近くのカフェ」「新宿 居酒屋」)。
    • したい(I-want-to-do moments)
    • レシピやDIY、ヨガのポーズなど「何かをやりたい・手順を知りたい」瞬間(例:「肉じゃが 作り方」「DIY 本棚 手順」)。
    • 買いたい(I-want-to-buy moments)
    • 商品やサービスの購入を検討し、価格や口コミを比べる瞬間(例:「ワイヤレスイヤホン おすすめ」「化粧水 口コミ」)。

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    2026年11月03日
  • コトラーのマーケティング4.0 スマートフォン時代の究極法則

    Posted by ブクログ

    現代におけるマーケティングの教科書。ゆえに、知らないことは少なかったが、どうにも5Aフレームワークはあまり浸透しておらず、AIDMAや古典的なマーケティングファネルが未だに現場のスタンダードとして存在しているのは少し不思議である。

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    2025年11月24日
  • コトラーのマーケティング4.0 スマートフォン時代の究極法則

    Posted by ブクログ

    ネタバレ

    章ごとに、最後にまとめ・考えるべき問いを記載してくれているのが、とても親切に感じた。



    「イノベーションの流れ」「競争」「顧客の信頼」が、縦から横に変化している

    接続性が参入障壁の高い伝統的な産業をも崩壊させた

    オンラインとオフラインの要素を統合して、総合的な顧客体験を創造することが重要

    3つの主要セグメント→若者・女性・ネティズン(ネット市民)

    セグメンテーション→ターゲティング

    他社より目立ち、少数の精選した重要なタッチポイントで顧客と有意義な繋がりを築く。
    究極の目標は、顧客を感動させて、忠実な推奨者にすること 93

    顧客ロイヤリティーの構築は、顧客を引きつけ、好奇心をかき立て、コミットメントを勝ち取り、最終的に親近感を築く、長い螺旋の螺旋状のプロセスだ120

    ブランドが強い訴求力をもたらすためには、本物の差別化要因を持っていることが重要だ。差別化要因が挑戦的かつ独創的で、常識の枠を超えていればいるほど、ブランドの訴求力は大きくなる。128

    好奇心の単純な定義⇒知っていることと知りたいこととの情報ギャップから生じる欠乏感⇒コンテンツマーケティングでのアプローチ。128

    - 4P⇒Product製品、price価格、place流通、promotion
    - 5Aフレームワーク⇒①認知②訴求③調査④行動⑤推奨

    カスタマージャーニーの4つの産業類型⇒ドアノブ・金魚・トランペット・漏斗
    ※理想的なのは「蝶ネクタイ」

    BARの「中央値の高低」「最高値と最低値の幅」の組み合わせでも4分類される 154

    他者を引き付ける6つの人間的特性⇒身体的魅力・知性・社交性・感情性・パーソナビリティー(人間力)・道徳性 170

    顧客は自分の好きな時に好きな場所でコンテンツを消費したい 182

    YouTubeでスキップされない動画の特性⇒ストーリーと人間の顔となんらかのアニメーションを含んでいる 184

    段階的なコンテンツマーケティング 186
    1目標設定 2オーディエンス・マッピング 3コンテンツの構想とプランニング⇒①顧客の生活と明確な関係がある②ストーリーを含んでいる※コンテンツは「ブランドのストーリー」と「顧客の不安や欲求」をつなぐ橋でないといけない 191

    楽しく魅力的なストーリーを生み出す方法を、ハリウッドの偉大なプロデューサーたちから学ぶべき。

    最も手っ取り早いのは、アウトソース。もうひとつはスポンサーになる。 194

    コンテンツを拡散してもらう為には、コンテンツの質だけでは十分ではない

    顧客を「行動」から「推奨」に進ませることの重要性を過小評価しない⇒伝統的マーケティングと区別する要素 226
    スマートフォンのモバイルアプリを通じて顧客に働きかけ、顧客とエンゲージメントを築くことが必要 228

    「ソーシャルメディアアカウント」と「ソーシャルCRM」は分ける⇒苦情処理が広まるリスクの回避

    忠実な推奨者をボランティアとして、否定的なコメントに対応させる 239

    ゲーミフィケーション(⇒ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用する取り組みです。 例えば、ゲームにでてくる「レベルアップ」や「スコア競争」など、ゲームで利用される要素を盛り込むことで、参加者を楽しく熱中させ、 学習や目標達成へのモチベーションを高めよう とするもの)
    は継続的なエンゲージメントの構築にきわめて効果的 242

    ワオ要因こそが、ブランドを競争相手と差別化する要素⇒偶然に任せずに、意図的に作り出す 253

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    2024年05月26日
  • コトラーのマーケティング4.0 スマートフォン時代の究極法則

    Posted by ブクログ

    2017年の時代に書かれたコトラー先生のマーケティングは2023年に読むと少し当たり前に感じてしまう内容でしたが、他で読んだマーケティング書籍はここから参考にしたものも多かったはずですね。 5.0はなる早で読むようにします!

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    2023年01月22日
  • コトラーのマーケティング5.0 デジタル・テクノロジー時代の革新戦略

    Posted by ブクログ

    私は、これまでいろいろなマーケティングの本を読んでいたが、コトラーのマーケティングをなかなか読めていませんでした。
    初めてこの「コトラーのマーケティング5.0 」を読んだときに、すべてのマーケティングのノウハウは、ここに通じるという事が実感しました。
    人間とテクノロジーの融合。テクノロジーをどう活用してマーケテイングを行っていくのか、5.0とは、今までを基礎として、デジタル技術を駆使する術、ノウハウが詰まった内容でした。
    まずは、カスタマージャーニーを作り、価値を提供するためのテクノロジーを見つけていこうと思いました。

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    2022年10月13日

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