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『堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた』 ついに発売!!
※この商品はPCモニター、タブレットなど大きいディスプレイでの閲覧を推奨しています。※
40年に渡り、多くのファンに愛され遊ばれてきた「ドラゴンクエスト」の秘密がついに明らかにされる。堀井雄二が、どんなことを考え、何を大切にしてきたのか?
ゲーム作りの根底に流れる考えかたの本質と、さまざまなノウハウをあますところなく解説。これぞRPGの創作指南書が発売!
この本を読めば、また違った楽しみ方が出来るはず!
内容抜粋
●ロールプレイングの設計図
●物語は魔王から考える
●登場人物になりきらないと物語が素通りする
●隠されたパラメータたち
●ゲーム作りのワンポイント・エッセンス
●ゆう坊とファミ坊のゲーム対談
著者:堀井雄二・塩崎剛三 共著
『堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた』 著者:堀井雄二・塩崎剛三 共著(C) ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX
※アプリの閲覧環境は最新バージョンのものです。
Posted by ブクログ
『ドラゴンクエストのつくりかた』堀井雄二
一番印象に残ったのは、「人に楽しんでもらうものをつくる」とはどういうことか、という徹底した姿勢だった。
まず、キャラクターをものすごく大切にしている。魅力的なキャラクターをつくり込んでいくと、作者の意図を超えてキャラクターが勝手に動き出すという。これは鳥山明や井上雄彦も似たことを語っていたのが面白い。物語を動かすのは設定やプロットだけではなく、そこに「生きた人物」がいることなのだと思う。
そして何より、徹底したユーザー目線。「ゲームで遊ぶ人はわがまま」という認識があるからこそ、「これくらい分かってくれるだろう」とユーザーに甘えない。シナリオだけでなく、難易度、経験値、敵の強さ、導線など、あらゆるパラメータをプレイヤー体験から逆算して調整している。
これはゲームに限らない。仕事でも、「説明したから分かるだろう」「正しいことを言っているから動くだろう」ではなく、相手が実際にどう受け取り、どう行動するのかまで設計しなければならない。人を動かすことは、命令や説明の問題というより、体験設計の問題なのだと思った。
もう一つ良かったのは、堀井雄二をはじめとするクリエイターたちが、本当にワクワクしながらものをつくっていることが伝わってきたこと。
「クリエイティブな仕事」というと、特別な才能を持った人だけの世界に見えてしまう。でもこの本を読むと、面白がって、考えて、試して、直していくことの積み重ねなのだと分かる。
ものをつくることのハードルを少し下げてくれた本だった。それが一番ありがたかった。
Posted by ブクログ
この本は、ドラクエの生みの親・堀井雄二さんが、面白いゲームを生み出す考え方や工夫を解説する本。実は先日、長男が読んでいたので『貸して』とお願いして読ませてもらったのだ。
ドラゴンクエストを知らない人には全く面白くないだろうが、夢中になってやりこんだ人にはなかなか面白い内容だった。(僕はドラクエは10まで、以降はやっていない。ちなみに息子らはほとんどコンプリートしている)
中身はめちゃくちゃ濃い。堀井さんが考えるドラクエシナリオの組み立て方から、パラメータ数値の話、キャラクター設定など濃い話しがいろいろ。途中から、ついていけなくなった。(ゲーム制作を志す人にはいいかもね)
ドラクエは人生そのもの…これは僕が息子らの幼少期に言い聞かせていた言葉だ。具体的には、
1.『目標を遂げるためには遠回りしなければならないこと』(強敵を倒すためには経験値を積んでレベルを上げること)
2.『欲しいものを買うためにはコツコツとお金を稼がなければならないこと』(強い武器や防具を買うのにお金を貯めること)
3.『一人ではできないことも仲間と協力すれば目的を果たせること』(ラスボスを倒すのにはパーティを組み、役割を決めて戦うこと)
失敗して全滅したら、お金は半分になるけど経験値は残る…それが学びとなったはずだ。
ドラクエ5では主人公の勇者が結婚相手にビアンカかフローラかどちらを選ぶかという論争は、いまもあるしね。
非常にマニアックな本だったが、ドラクエを語りたくなるような貴重な内容が山積みでした。
Posted by ブクログ
先日買ったガンパレード・マーチの人の「世界のつくりかた」はだいぶガチだったが、なんか似たタイミングで別の「つくりかた」が出ていた。しかもドラクエ。そして噂に聞くには、こっちもかなりガチらしい。
まあ、ガチだろうとガチじゃなかろうと、結局ゲーム関係の本は買うんですけどね。
そして結構分厚い。なかなか時間がかかりそうだ!と思っていたのも束の間。面白すぎるわ読みやすいわで、すぐ読み終わってしまった。
読みはじめどころか、最初のカラーページだけでもうもとを取れた気がする。ドラクエ1のマップとモンスターエンカウント設定用タイルとか、3の地上と地底の設定とかモンスターのコンテと完成図とか。当時の手描きデータがそのまま載っていて味がありすぎる。
事前情報から、ドラクエのファンブックとかいうよりは、ちゃんとゲームの作り方の教本として役立つという話は聞いていたが、まず最初の項目が「魔王を決める」だったのでマジで信頼できそう。なんか普通なら主人公の話をしそうなところ、完全にすっ飛ばしていきなり魔王の話。ここだけで「おっ」となる。インディーゲームだったらこの展開だけでウィッシュリストに入れてるくらいのつかみの良さ。
ドラクエだから魔王なのであって、他のゲームだったら普通にラスボスとか悪役とかで成り立つから、ゲームの作り方としても確かに役立ちそう。
そして魔王が何体いるのかとか、主人公(勇者)はどうやって魔王を倒すことになるのかとかを決めていく、と。
これと、こないだ読んだ芝村裕吏の「世界のつくりかた」を合わせればもうゲームができちゃうな!
普通にパラメータの設定方法や裏話なども面白いし、例えばクリストがなぜザキを使いまくるかとか、呪文の名前の付け方とか、ザオラルは50%で復活じゃなくて実は66%だとか、攻略本には載ってないドラクエファン垂涎な話がたくさん。楽しすぎる。
しかし、最近のシリーズはもうあんなに巨大な作品になってても、堀井氏はやっぱりしっかり関わってるんだなと実感できる。
ストーリーはやっぱり良いんだよな。
リメイク版のDQ123はゲームシステムは嫌いだけどストーリーは良かったし。
ただ、7リイマジンドのあとに出た本なので、それのネタバレすら載っているのがちょっと怖い。自分は読み飛ばした。クリアしたらまた読み直したい。
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