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  • アルゴリズムえほん1 アイデアはひとつじゃない!
    4.5
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングの土台「アルゴリズム」をストーリーで理解する絵本。みんなアルゴリズムを見つけながら暮らしているんだって!

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  • アルゴリズムえほん3 フローチャートで、みらいをえがけ!
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「アルゴリズム」はフローチャートという簡単な図に表すことができるよ。ブロックとか線とか矢印を使ってみよう!

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  • アルゴリズムえほん2 ならべたり、さがしたり!
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「アルゴリズム」が得意なことは、たくさんあるものをルールにそって並べること。運動会の練習でも当たり前に使っているよ!

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  • アルゴリズムえほん4 あそべるアルゴリズム!!
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 アルゴリズムやプログラミングへの理解がしぜんと深まる、11の楽しいゲームや遊び、パズルを紹介しています。また本の内容には、コピーして遊ぶページが含まれていますが、こちらは紙の本の場合のみで、電子の場合はコピーしては使えません。

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  • これならできる!学校DXハンドブック 小・中・高・特別支援学校のデジタル化を推進する「授業以外のICT活用事例」
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 小・中・高・特別支援学校のデジタル化を推進する ポイントと「授業以外のICT活用事例」【50事例・執筆者30名】 1人1台情報端末と高速ネットワーク環境を整備して子どもたちに新しい学びを 提供する「GIGAスクール構想」が目指す教育改革――教育現場のDXは、 学校のデジタル化によって成立します。学校のデジタル化とは、単に授業での ICT活用にとどまらず、学校の教育活動全体のデジタル化を意味します。 しかし、現状はいまだ授業中のICT活用にとどまっている学校が多く、 このままでは教育改革にはたどりつきません。それでも、一部の学校では、 授業以外のICT活用が実践されており、そのような学校では学校全体で ICT活用・デジタル化が推し進められ、教育改革がすでに始まっています。 そこで本書では、小学校・中学校・高等学校・特別支援学校の先生方、 教育委員会、教育関係者に向けて、学校DX(学校のデジタル化)のポイントや、 その足掛かりとなる「授業以外のICT活用モデル(実践例)」をまとめました。 特別活動、部活動、PTA、校務など、授業以外の学校教育の様々な場面に おいて、ICT機器、クラウド環境の活用モデルを紹介・提案します。 本書は、これらの活用モデルが日本中の学校で実践され、学校のデジタル化、 そして教育改革の一助となることを目指しています。 本書で紹介する活用モデルの中から、できそうなことを見つけ、 1つでもいいので「やってみる」ことが教育改革へ向けた第一歩となるでしょう。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • サイバー文明論 持ち寄り経済圏のガバナンス
    4.5
    デジタル化の波の中で古くなった社会制度やそれを支える哲学をデジタル時代に適したものに根本から見直した方がいいのではないか? 20世紀に大成功した近代工業モデルを修正しながらデジタル経済に合わせてきたが、いよいよ矛盾が大きくなりすぎているのではないか? 過去の成功体験にこだわっていると単に落伍してしまうだけでなく、格差の拡大や監視社会の暴走などの形で不幸な未来につながってしまうのではないか? 明治維新の時に、単に蒸気船や電信を受け入れるだけでなく、政治体制から法律、芸術や言語にいたるまで造り直したように、今回も仕組みを全面的に再構築しないといけないのではないか? それは結局のところ、新しい文明を構築するということではないか?   トレーサビリティ、ネットワーク外部性、ゼロマージナルコスト、複雑系――。これらは、近代工業が生み出した、「大量生産品の排他的所有権を匿名の大衆に市場で販売(金銭と交換)する」モデルから「モノやサービスから得られる便益へのアクセス(利用)権を登録された継続ユーザーのニーズに合わせて付与する」モデルへと移行させる原動力となっている。本書ではそのようなモデルの普及の結果として、個人(法人含む)の交換をベースとした市場経済に替わって、個人が社会に貢献し社会から受け取る、「持ち寄り経済圏」が台頭し 、その経済メカニズムに適合したガバナンスメカニズムの構築が重要になることを論じる。
  • さわるようにしくみがわかる コンピュータのひみつ
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「これからの未来はどうなっていくの?」 「それについて知るには、まず、コンピュータのしくみをきちんと知らなくちゃいけないよ」 中学生のかなちゃんとはかせの掛け合いで,コンピュータのしくみについてたのしくわかる! トランプやカードを使ってコンピュータの動きを体感しながら,「どんな風に動いているの?」「どうやって計算しているの?」「プログラミングってなに?」といった疑問を本書で解消しましょう。
  • 小学校の「プログラミング授業」実況中継 [教科別]2020年から必修のプログラミング教育はこうなる
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 3年後の2020年から,すべての小学校でプログラミングを取り入れた授業が導入されます。これから新学習指導要領に沿った教科書・教材が登場しますが,現時点では何もわからないと感じている先生・保護者が多いのではないでしょうか。本書では,「beプログラミング2 ~2020年大予測!小学校の授業はこうなる!?~」(BSフジ)をもとに,公立小学校におけるプログラミング教育を最前線で行っている現職・元校長が執筆・監修し,国語,社会,算数,理科,体育,図工・音楽,総合,英語の各科目でプログラミングを取り入れた授業を実況中継します(英語はICT特別授業)。実際に授業で使える各科目指導案も必見です。
  • 情報がつながり続ける時代 匿名経済の終焉(インタビュー)
    -
    モバイル・コンピューティングの進化とクラウド・コンピューティングの登場により、収集できるデータ量は飛躍的に増大した。 こうした膨大な情報が蓄積されることで企業や経営、そして社会にはどんなインパクトがもたらされるのだろうか。 ITと経営に関する研究の第一人者である國領二郎教授は、データや情報がつながり続けるようになったことで、社会の可視性が高まり、相手の情報が見えない「匿名」の経済から双方の情報がわかる「顕名」の経済へ転換しつつあると言う。 こうした経済社会でカギとなるのは「信頼」である。 信頼できない相手にはだれも自分の情報を預けたくないからだ。企業が信頼の基盤を築くことは、これからの重要な競争優位となると指摘する。 *『DIAMONDハーバード・ビジネス・レビュー(2013年2月号)』に掲載された記事を電子書籍化したものです。
  • Sphero完全ガイド~人気No.1プログラミング・ロボット~
    -
    先生も使ってる初心者・家庭向けプログラム。  本書は、Sphero(スフィロ)社のロボットボールSPRK+からスターウォーズ・シリーズまで、プログラミングできる公式完全ガイドブックです。  学習指導要領の改定で、2020年から小学校でプログラミングが必修科目となり、現在、先進校と呼ばれる学校では、すでにプログラミングの実践が進められています。Sphero EduアプリとロボットボールのSPRK+などを組み合わせることで、実際に物(SPRK+)を動かす環境でプログラミングすることができます。スフィロ社のSPRK+は球形で、意外性があり、興味関心を高めるロボットです。 一見すると 光って転がるボール型のロボットですが、スマートフォンやタブレット上で動くプログラミングツールのSphero Eduアプリを通じて操作することで、創造性を刺激し、無限の可能性を引き出します。さらに、このロボットボールは初心者にも簡単にプログラミングできるように開発され、家庭でも、またプログラミング授業が初めてという学校の先生にも、日本だけでなく世界中でとても活用されています。 本書に掲載されている二次元バーコードは、デバイスの機種やアプリの仕様によっては 読み取れない場合もあります。その場合はURLからアクセスしてください。 【ご注意】 この作品はオールカラー版です。 内容を理解するためにカラー対応端末で閲覧する必要がございます。 お使いの端末によっては読みづらい場合がございます。タブレット端末、PCで閲覧することを推奨します。
  • 先生のための小学校プログラミング教育がよくわかる本
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 2020年より小学校でプログラミング教育が義務化されますが、 そもそも何をすればよいか、何が目的なのかがよくわからず、 不安を抱えている先生が多いのが現状です。 本書は、そのような不安や悩みを解消するための本です。 ・どうして、いま何のためのプログラミング必修化なのか? ・そもそもプログラミングとは何か、何を教えればよいのか? ・政府や文部科学省が提示する方針や目指すもの ・小学校ですでに始まっているプログラミング学習の事例 ・授業や指導案への落とし込みや評価軸 など、小学校でプログラミング教育を実践するために必要なことを わかりやすく解説していきます。 プログラミングを知らない(わからない)小学校の先生は もちろんのこと、初等プログラミング教育に関心のある教育者、 先生を目指す学生、どのような教育が行われるか知りたい 保護者におすすめの一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ソシオテクニカル経営 人に優しいDXを目指して
    3.0
    ソシオテクニカル経営とは、ITシステムを単なる効率化の道具としてではなく、人々の幸せや多様なニーズをサポートするものとして捉える考え方。目指すものは生活全般の“質”の向上だ。ソシオテクニカル経営の実践に必要なのは、社会システムと技術システムの統合設計。デジタル技術を使って、一人ひとりの多様なニーズにきめ細やかに、そして優しく対応することが求められる。本書は、社会システムと技術システムの統合設計によって、デジタルトランスフォーメーション(DX)の果実が社会全体に還元されることを明らかにする。  ソサエティ5.0の実現を目指している日本だが、DXという要素が決定的に欠けている。DXは企業だけが取り組むものではなく、多様な人々の個別のニーズに合わせて柔軟にサービスを提供する体制ができて初めて実現する。DXを推進し、グローバルなデジタル競争を勝ち抜くためには、社会システム(構造、制度、人々、組織)と技術システム(タスクとテクノロジー)を総合的に検討しなければならない。  両者を統合したアプローチは、経営情報システム論ではソシオテクニカルシステム・アプローチと呼ばれてきた。デジタル社会の前と後で、ソシオテクニカルシステムのデザインの方向性はどのように変わるだろうか。本書は、この問いへの答えを提示し、今後の社会デザインに必要な基本的知識を体系的に、読みやすく紹介する。
  • ソーシャルな資本主義
    3.6
    ネットワーク、IT化によって誕生した新しい経済それが、ソーシャルな資本主義だ。規模の利益など従来の常識が通じない経済とどのようにつきあえばよいのか? 国家・企業に必要な戦略を提言する21世紀経済解体新書。
  • デジタル・シティズンシップ プラス やってみよう! 創ろう! 善きデジタル市民への学び
    -
    こうすればできる! 実践例と考え方を紹介 1人1台端末の実施で本格的に進みだしたICT教育。とまどう学校と保護者のために、具体的な授業例と実践のポイントを紹介。テクノロジーを味方につけて積極的に発信し、豊かな民主主義を実現するデジタル市民への学びをめざす。 ※本書は、大月書店刊『デジタル・シティズンシップ プラス――やってみよう! 創ろう! 善きデジタル市民への学び』の電子書籍版です。 【目次】 マンガ でじたる・してぃずんしっぷってなに? 第1部 善きデジタル市民となる学び 第1章 デジタル・シティズンシップと学校教育とをつなぐ 第2章 やってみよう! デジタル・シティズンシップ 第3章 生徒指導とデジタル・シティズンシップ 第2部 ちょっと先行くデジタル市民 第1章 デジタル市民の戸惑いと課題 第2章 著作権とのつきあい方 第3章 デジタル市民の文化と学び 私たちのデジタル・シティズンシップ――あとがきにかえて 【著者】 坂本旬 法政大学キャリアデザイン学部教授。主要著作:『デジタル・シティズンシップ──コンピュータ1人1台の善き使い手をめざす学び』(共著、大月書店、2020年)、『メディアリテラシーを学ぶ──ポスト真実時代のディストピアを超えて』(大月書店、2022年)。 豊福晋平 国際大学GLOCOM准教授・主幹研究員。主要著作:『デジタル・シティズンシップ教育の挑戦』(共著、アドバンテージサーバー、2021年)、『智場#124 2030年代のデジタル学習論──教育DXの構想と実践』(編著、国際大学GLOCOM、2022年)。 今度珠美 鳥取県デジタル・シティズンシップエデュケーター/国際大学GLOCOM客員研究員。主要著作:『スマホ世代の子どものための情報活用能力を育む情報モラルの授業 2.0』(共著、日本標準、2019年)、『デジタル・シティズンシップ──コンピュータ1人1台の善き使い手をめざす学び』(共著、大月書店、2020年)。 林一真 名古屋市立白水小学校教諭。主要著作:『実践から学ぶ 総合的な学習の時間の指導と授業づくり』(共著、ジダイ社、2019年)、『デジタル・シティズンシップ──コンピュータ1人1台の善き使い手をめざす学び』(共著、大月書店、2020年)。 平井聡一郎 株式会社情報通信総合研究所・特別研究員。主要著作:『GIGAスクール構想で進化する学校、取り残される学校』(編著、教育開発研究所、2021年)、『これならできる! 学校DXハンドブック──小・中・高・特別支援学校のデジタル化を推進する「授業以外のICT活用事例」』(編著、翔泳社、2022年)。
  • トップ企業が明かす デジタル時代の経営戦略 「絶対的価値」を生み出す エグゼクティブCIOの挑戦
    -
    IoT(インターネット・オブ・シングズ)や人工知能(AI)、ビッグデータ。IT(情報技術)をビジネスに活用する企業の取り組みを、毎日のように目にするようになりました。次世代の移動手段として自動車メーカーやIT企業が開発にしのぎを削る自動運転技術、小売業やサービス業の人手不足を補うためのロボット活用、働き方改革に向けた多様なワークスタイルを支援するテレワーク技術など、デジタル技術を使ったビジネス革新の事例は枚挙にいとまがありません。  ITやデジタル技術を自社の競争力強化に生かす「攻めのIT経営戦略」に取り組むことは、今や企業経営者にとって避けて通れない課題です。経営トップを支え、攻めのIT経営戦略の遂行を率いる存在を、本書は「エグゼクティブCIO」と呼んでいます。CIO(最高情報責任者)の中でも、ITをコストからの側面だけではなく、価値創造をめざす経営戦略と連動させ、情報活用による新しいビジネス・モデルの構築など絶えまざるイノベーションに挑戦し続けている人たちと位置付けています。  本書は主要産業のトップ企業8社を取り上げ、各社の攻めのIT経営戦略を紹介します。登場するのは三井物産、東京海上ホールディングス、三井不動産、資生堂、三越伊勢丹ホールディングス、帝人、JFEスチール、ANAホールディングス。内容は各社のCIOが参加する交流会「エグゼクティブCIO協議会」での講演を基にしています。当事者でなければ語れない、企業戦略とリンクしたIT活用戦略、各社がたどってきたIT化の歴史を詳説します。
  • 動画・映像制作が創るクリエイティブな学び~映像表現を活用した小中高「探究学習」
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ■1人1台端末を活用! 子どもたちが主体的になる映像制作でクリエイティブな新しい学びを  撮影から編集、発信までをスマホやタブレットだけで完結できる時代になり、「動画・映像制作を授業でやってみたい」という先生方や子どもたちのニーズも高まっています。このニーズに応えるべく、本書では、教育関係者に向けて、1人1台端末を活用して学校で実践できる「映像表現による新しい学び」――映像制作の準備・撮影から、編集・発表までのノウハウを、映画監督で教育現場でも実績のある山﨑達璽が、プロならではの視点で丁寧にひもといていきます。  さらに監修者として、学校教育のプロである平井聡一郎氏を迎え、学校での学びと映像制作のかかわりを明らかにしたうえで、映像制作の基礎から、授業の実践例、授業づくりのポイントまでを詳しく解説します。 ▼本書の主な内容 ○今なぜ授業に映像表現が必要なのか? ○映像表現で身につく学びとは? ○映像制作の基本を学ぶ  授業プログラムの全体像  【ワーク1】自己紹介映像をつくろう  【ワーク2】インタビュー映像をつくろう ○2コマの授業①――映像表現の特性を知るワークショップ ○2コマの授業②――ショートドラマをつくるワークショップ形式の授業 ○総合的な学習(探究)の時間①――ドキュメンタリー制作の全体像を理解しよう ○総合的な学習(探究)の時間②――ドキュメンタリー制作<魅力が伝わるドキュメンタリー映像編> ○総合的な学習(探究)の時間③――ドキュメンタリー制作<テーマを考えさせるドキュメンタリー映像編> ○付録:これならできる映像表現(特別活動・教科等と映像表現の組み合わせ事例) ▼本書の特徴 ○映画監督、映像ディレクターであり、長らく教育の世界に携わってきた著者が教える「教育現場で映像制作を実践する方法」 ○学校実践例をもとに、非言語による映像表現、ショートドラマ、ドキュメンタリーのつくり方を徹底解説 ○実際の児童生徒の作品映像や解説動画をQRで視聴できる ▼主な対象読者 ○小学校・中学校・高等学校・特別支援学校の教員、教育委員会、教育関係者 ○動画・映像制作を授業に取り入れたいと思っている教員(すでに動画・映像制作を取り入れているものの、物足りなさや知識・経験不足を感じている方) ○教員を目指す学生 ほか ○動画・映像制作を授業に取り入れたいと思っている教員(すでに動画・映像制作を取り入れているものの、物足りなさや知識・経験不足を感じている方) ○教員を目指す学生 ほか
  • ビスケットであそぼう 園児・小学生からはじめるプログラミング
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 開発陣、自らが書いた世界初のビスケット入門書 4歳でもできる!粘土あそびのようにコンピュータに触ろう・作ろう 園児から小学生、大人まで「プログラミング」の楽しさを体験できる 知育・学習書です。 この本では、スマートフォンやタブレット、ブラウザでカンタンに使える、 ビスケット(Viscuit)を使ってプログラミングを体験してもらいます。 ビスケットとは、絵を描いて遊びながらプログラミングできる、 ビジュアルプログラミング言語です。 操作はカンタン! 1.ビスケットで絵を描く 2.「メガネ」で動きを作る これだけでプログラムが作れます。 就学前や小学校低学年のお子さんは、まずはお父さん、お母さんが一緒に プログラムを作ってみてください。直観的にプログラムを作れるので、 一度やれば、あとはどんどん自分でいろいろな動きのプログラムを考えて 創り出すことができるはずです。ビスケットでプログラムを作ることで、 子どもたち自らが考え、創造し、伝える力を育むことができます。 コンピュータは、プログラムで動いています。通常、プログラムは 難しい文字で書かれているので、文字、つまりコンピュータ用の専門の言語を おぼえないと作れません。 しかし、ビスケットでは、まず絵を描いて、その絵の「変化(動き)」の仕方を 「メガネ」という部品を使ってコンピュータに教えてあげます。これによって、 絵を動かすプログラムを作ることができます。 一見単純な動きしか作れないように思えますが、アイデア次第でアニメーション、 ゲーム、音楽など、いろいろな動きを作ることが可能です。 難しいことをおぼえなくても、直観的にコンピュータの仕組みに触れつつ、 プログラミングの楽しさを知ることができます。ビスケットには、スマートフォン、 タブレットで動くアプリ版、ブラウザ版があります。親子でプログラミングを 楽しんでください! ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • プログラミングえほん1 プログラミングって、なんだろう?
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングするとは、どういうこと? 身近にある「プログラミングされているモノ」を見つけて、しくみを知ろう。

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  • プログラミングえほん3 プログラミングにちょうせん!
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ロボットに手伝ってもらいたいことをプログラミングするなら、どう表せるかな? 最後のページにはプログラミングでゲームをつくる実践を紹介します。

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  • プログラミングえほん2 プログラミングでできること、できないこと
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ロボットはこの宿題はできる? 何ができるかを知ることでプログラミングとコンピューターの特徴を理解します。

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  • プログラミングえほん4 みんなでプログラミング!
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングした小さなコンピューター「マイクロビット」を腕にはめて、縦割りのグループに分かれて、宝さがしをしよう!どんなふうにプログラミングをしたら、宝さがしができるのかな?楽しみながら、コンピューターと友達になろう!

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  • Linuxはいかにしてビジネスになったか : コミュニティ・アライアンス戦略
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 コミュニティがもっている情報の「編集価値」を「経済価値」へと変換するメカニズムを解明し、情報ネットワーク経済社会における企業の新たな役割を提起する。

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