【感想・ネタバレ】僕らはそれに抵抗できない―――「依存症ビジネス」のつくられかたのレビュー

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Posted by ブクログ

面白い!最近脳科学や人間の仕組みについて知るのが面白くてじっくり読んだ。興味深い。

・依存症になる仕組み
自分の心理的な苦痛を和らげる手段としてそれを利用することを学んでしまったときに人は依存する。人に強要されただけでは依存にならない。

・「欲しい」と「好き」は違う
基本は同じ。しかし一致してないと「やめたいのにやめられない」になる。
好きじゃないのに欲しい=快感を脳が覚えてしまっている。対象の魅力が薄れても執着する

・目標追求はあなたを慢性的な敗北状態にする
成功より成長を目指す

・ギャンブルにおける「当たりを偽装したハズレ」
当たりと当たりを偽装したハズレは、人は同じ興奮を感じる(怖い。。)

・習慣の部品
合図、行動、報酬
→やめたいことは、合図と報酬は同じで、行動を変えるとよい

・ゲーミフィケーションの3つの要素
ポイント制、バッジがある、リーダーボード(ランキング表)

・薬物有害スコア 強い順
ヘロイン、コカイン、アルコール(!)、スピード、タバコ、カナビス、LSD、・・・
アルコールの有害スコアの高さがスピードやLSDより高いとは。。合法とはいえ本当に気をつけないといけない


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2022年03月07日

Posted by ブクログ

すごくいい本。孟母三遷の教えが思い出されました。なんでも抑圧するのではなく、原因を探し、工夫し、うまく活用することが大事と、たくさんの事例を交えて説明されています。コロナでオンライン化がすすむなか、人間としての感性をどう他の人たちと繋げるか、考えていきます。

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2021年05月21日

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面白かった。
スマホ、ゲーム、SNSなど依存症は身近にあると痛感。
時間の使い方を改めて見直そうと思った。

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2021年04月11日

Posted by ブクログ

ゲーム、薬物、SNSなど様々な依存症について人に依存させる仕組みや人間の心理の観点から、多くの実験結果を含め多面的に解説されている。

中でも、今まであまり注目されてこなかった行動に対する依存 "行動嗜癖" が本作のテーマである。私たちにとってもっとも身近な行動嗜癖はスマホの長時間利用だろう。

本書を読んでいて、今後の未来が少し恐ろしく感じられる点も多かった。

行動嗜癖を見直し、今後も発展を続けるであろうデジタルへの付き合い方を見直すべきだ。

私自身、スマホのスクリーンタイムが6時間を越える日も多い。平均スマホ利用時間は3時間であり、明らかに使いすぎだ。

今後は週平均3時間未満になるよう調整し、何のためにデジタル機器を使うのかを再考したい。

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2021年04月10日

Posted by ブクログ

翻訳本は苦手だが、これは読みやすかった。そしてかなりタメになる本だった。
まず、2007年にiPhone、その3年後にiPadを世に送り出し世界を変えたスティーブ・ジョブズが、自分の子にはiPodなどのデバイスを使わせていなかった、というのが衝撃だった。作った本人が、デバイスが幼少期に与える悪影響や依存性を認識していたといえる。
私がこれを読んで思ったのは、自分が生まれた時にまだこれらのデバイスがなくて良かったということ。最近の子は4歳までに8割がなんらかのデバイスに接するらしく(こういったデータも各所に出ていてわかりやすい)、子育てや教育のひとつに、これらの接し方や使い方をどうするかという大きな問題がある。今の親や教師は大変だ。
そして、そんな自分でさえ、もうスマホなしでは生きていけない。運動のしすぎを誘発するというウェアラブル端末も、良かれと思って使っている。最近スマホを見る時間が増え、一つの物事(読書したりテレビを見るなど)に集中できなくなったと感じていたので、この本を読んでさらに危機感が募った。スマホはそこに置いてあるだけで、気を取られる存在であることがデータで実証されている。
今後は、さらに依存性が高いもの(それこそ現実と仮想の区別がしにくそうなVRなど)が浸透してくるだろう。それらは良い面もあるが、悪い面もある。私たちは、現実から逃げず、リアルの世界も大切にしながら、それらと適切な距離を保って生きていかねばならないのだと強く思った。
知っておくべきことが多く書かれていた良書だと思う。

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2021年02月13日

Posted by ブクログ

結構前に読んだので、「依存症ビジネス」との違いが思い出せない。SNSもゲームもポルノも罠ですよ、というような内容だったはず。おそらく根本的な内容は同じ、なはずかと。
こちらの方がキャッチ―で読みやすかった印象。

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2021年02月06日

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「行動嗜癖」という、どうして人は依存するかについて書かれている本。
企業が私たちの依存性につけ入って仕掛けた罠に掛からないためにはどうしたらいいか等が書かれているが、逆にどのようにしたら人に夢中にさせられる仕組みを作れるかというアイデアを生み出すヒントになる一冊だと感じた。
数人の部下を持つ私としては、この本の目標管理の仕方によって部下を仕事に夢中にさせる方法論の勉強になったと感じた。

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2020年10月10日

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メール、ゲーム、活動量計。様々な中毒に対して解説をしている本。
メールが6秒待てないとは大部分の日本人に当てはまるかもしれませんね。

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2020年08月28日

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感想
人間の脳を変化させるビジネス。元来備わっている報酬系の働きを利用し儲ける。報酬の与え方をコントロールすることで人間はどこまでも従順になる。

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2022年10月24日

Posted by ブクログ

依存症の具体例・要因・対策が書かれた本。

現時点で個人的な依存症の兆候は無し。(強いて言うなら、Netflixのビンジウォッチング)今後何か依存症を患ったとき・依存させる何かを開発する機会がある場合に再読したい。

行動アーキテクチャ・ゲーミフィケーションの理論で、生活習慣を良い方向に持っていくのに活用したい。もちろん諸刃の剣であることを念頭に置いて

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2022年07月16日

Posted by ブクログ

自身の仕事で活かせる部分が少しでもあるのでは、と思い購入した。

依存症ビジネスはどのようにして作られ、消費者を依存へ誘うポイントはどんな部分なのかを知りたかった。

結果として、知ることはできたが体系的に知ることができたかは微妙である。

本にある数々の事例から現代人が依存してしまう理由などは少しでも理解できたのではないかと思う。

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2022年04月16日

Posted by ブクログ

ゲーム依存で睡眠時間も削ることが多々あり2ヶ月前に遂に売ったが最近またやりたくなってきている。この本を読むことで依存症の再燃を防ぐ助けをしてくれている。

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2022年01月16日

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・行動嗜癖の6つの要素
1)ちょっと手を伸ばせば届きそうな魅力的な目標があること
2)抵抗しづらく、また予測できないランダムな頻度で報われる感覚があること
3)段階的に進歩・向上していく感覚があること
4)徐々に難易度を増していくタスクがあること
5)解消したいが解消されていない緊張感があること
6)強い社会的な結びつきがあること
・人に行動を促したいなら、太刀打ちできない大きな目標ではなく、具体的でチャレンジしやすい小さな目標を与えるほうが有効なのだ。進歩している実感に励まされるし、ゴールラインが見えているほうが前に進みやすい
・ネットゲームでスペースキーは小さな動きではなく大きな動きに合わせる。物理的な感覚とデジタルの領域での感覚を連動させるのがマッピングの妙
・動機付けられた認知:外れが続いているってことは大当たりが近付いているサイン と認識させることではずれもポジティブに受け止めさせ続けさせる
・ダラー・オークション・ゲーム
・売れるもの、人気になるものを作ろうとするのではなく、好きになるために作ることがゲーム作りの根幹(宮本茂)
・ビギナーズラックには人を依存させる力がある。ビギナーズラックを体験したせいで、人は非現実的な野心を抱き、本来ならば熟練者にこそふさわしい高すぎる期待を抱く
・ほとんどの人間は、何もしないより何かをするほうがよいと考える。たとえそれがネガティブなことであっても。
・課題を片付けているという感覚や、自分がこれを成し遂げているんだという気持ちは、大きなモチベーションになる
・イケアの組み立て済みの収納ボックスを自分で組み立て作業をした被験者の提示した金額は、既製品を見ただけの被験者の金額に比べて63%も高かった
・スロットマシンの「惜しい」と「はずれ」に実質的な違いは何もないというのに「惜しい」を見せることで、大当たりはすぐそこだと思わせる
・現金ではなくクレジットカードを使うと、人は同じ商品が2倍高くても払ってしまう(停止規則の役割を果たさないため)
・自動再生により、「次のエピソードを見ない」という判断をする必要がある(オプトインオプトアウト)
・Facebookとインスタグラムでは予測の立たない刺激がエンドレスで続いている
・人間は肯定的なフィードバックばかりを受け入れたがり、否定的なフィードバックに対して過敏になる
・近づきやすい態度、穏やかな態度、子供の状況について知ろうとする態度、現実的な態度を取ることが親の態度として重要
・自己決定理論によると、人は3つの根幹的なニーズに関わる場合に自主的に行動を起こしやすい
1)自分の人生を自分の意志で進めたい(自律性)
2)家族や友人と確かな絆を形成したい(関係性)
3)周囲に影響力を持っていると感じたい(有能性)
・「○○を考えてはいけない」といわれたときに「そのかわりに何を考えていればいいのか」というのがわからない
・習慣を構成する3つの部品
1)合図(行動を促すもの)
2)儀式(行動そのもの)
3)報酬(これからも同じ行動を繰り返すよう脳に仕向けている見返り)
・自分以外の誰かを巻き込む報酬や制裁は、習慣形成において非常に効果が高い
・行動嗜癖に対するアプローチは排除するか、活用するかの2つ。活用して良い習慣にすることもできる
・体験そのものを報酬にする(英単語を学んでいるうちに、成果に応じて自動的にコメを寄付している)

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2021年04月25日

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マーケティングや行動経済学に精通した大学准教授である著者がスマホやSNSがもたらす行動嗜癖という依存症について書いた一冊。

SNSなどが普及する中で深刻化している依存症についてそのメカニズムや依存症になった者の症状、そして解決法に至るまでを様々な研究結果などから書かれていて勉強になりました。
物質だけでなく行動にも依存症が起きることや苦痛から逃れるために依存症を発症することなど依存症についてのメカニズムを知ることができました。
そして、目標、報酬、クリフハンガーによるビンジウォッチング、他人のと比較などを駆使してネット上の様々なサービスが展開されていることも勉強することができました。
また、物理的に距離を置くことや罰を与えることなどで依存症の予防策としたりゲーム化することによって楽しく依存症から自分を改善したりと予防策も知ることができました。

スマホなど文明の発達とともにデバイスがどこであったりすることで停止規則が機能せず依存症が悪化することや怪我による慢性的な辛さを依存症の仕組みで和らげることなど依存症のメカニズムを逆手に取った取り組みなどが進んでいることも本書で学ぶことができました。
そんな本書の中でも小さいうちからiPadなどのデジタルデバイスに触れさせないことや4〜5歳でiPadなどに慣れることによって人との交流が希薄となり将来に影響を及ぼすことなどは勉強になりました。

本書を読んで依存症になっていくメカニズムを勉強するとともにSNSやゲームとの付き合い方を学ぶとともに次代の子供たちに向けての接し方も学ぶことができました。
そして、本書で学んだテクノロジーとの依存しない付き合い方を実践していこうと感じた一冊でした。

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2021年01月17日

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主に行動嗜癖を誘発させるような設計のされたデバイスやアプリなどの仕組みを解説している。
便利な機械とは適度に距離をとる、適度に使いづらいほうが長期的にみると自分のためになるということだろうか。

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2020年09月24日

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人が物事に依存する原因を、過去の実験や有識者によるインタビューをもとに解説し、どう対応すべきか提示している。

以前は【薬物・酒・たばこ】といった物質的依存が主であったが、現代においては【SNS・ソシャゲ・VOD】といった行動的依存に警鐘を鳴らしている(本書では行動嗜癖と言っている)。

テクノロジーが身近になった故に、僕らはそれに(安易に)抵抗できないのだ。例えば、Netflixが仕掛ける「ビンジウォッチング」について言及している(海外ドラマなど、次のエピソードを自動再生して、2~6話一気見させる仕組み)。この章だけでも、本書を読んだかいがあったと思える。これらの依存ビジネスが、生活のあらゆるシーンに潜んでいることに、ハッとさせられたからだ。

便利な現代において、テクノロジーといかに適切な距離で付き合っていくか。リテラシを見つめなおす良い機会となった。近い将来、より没入感の高いVRやAR、MRなどがメインストリームとなったとき、GAFA、とりわけFacebookがオキュラスをどのような怪物に育て上げ、我々の目の前にお披露目するのか。僕らは、目をキラキラさせながらも、俯瞰した厳しい目で見守る姿勢が必要なのかもしれない。

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2020年09月21日

Posted by ブクログ

ネタバレ

依存症は誰でもかかる。意思のチカラは何の役にも立たない。不安や心配から一時的に逃れられた経験は依存の引き金になる。依存に伴う物質の摂取や行動嗜癖は仮に命の危険があったとしても止められない。否認(「私は●●ではない」)は回復の妨げになるだけ。依存してしまう環境から離れる。害がないむしろ益になるものに対象を変える。
 根本的な解決には「アドラー心理学」もしくは「嫌われる勇気」が役に立つ。①課題の分離:共依存であるかどうかの見極めの基準となる/縦のつながりから横のつながりに関係性を転換できる、②共同体感覚:白黒思考ではなく自己受容・他者理解・他者貢献という新しい価値観を持てる、③過去や未来ではなく今に集中する。

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2020年09月12日

Posted by ブクログ

良著ながらタイトルで損をしている本で、勿体ないと感じました。(原題もですが、邦題の方がより残念。)
行動経済学、マーケティング、心理学を専門とするニューヨーク大学の准教授による本著は、教育の本であり、仕事のアウトプットを高める本であり、水が高い所から低い所に流れるように怠けてしまう(私のような!)人間の性質を紐解き、「ではどうすれば良いのか?」という工夫にまで導いている本です。

本著を読むと、依存症は当事者の心の弱さのみが原因でなってしまうものではないのだと感じます。
古くはアルコールや薬物から始まり、直近ではソーシャルゲームやSNSに至る依存症の流れの中で、最近ではテクノロジーがそれを助長してしまっている。
更に、最近の「ちゃんと目標を立てて、それを達成する」的な風潮が、その達成感に依存する人を生み出してしまっているという点は、この問題が一筋縄でいかないことを示しています。
一方で、依存症に立ち向かうための解決策も3つ挙げられており、その中のゲーミフィケーションについては、優良事例だけではなく批判の声も整理されていて、仮に自分が取り入れるとしたら…?の思考実験にとても有用だなと感じました。

本著ではウェアラブルやVRといったテクノロジーを扱いつつ、フロー体験、こんまりメゾットなんかにも触れており、タイトルを見た時の退屈な印象ではなく、世の中の多様な最新事例をベースに組み立てられ(もちろん過去の事例も重要なものがちゃんと盛り込まれた)、体系的に整理されたわかりやすい本でした。
翻訳も非常に読みやすかったのですが、1か所だけ、「6桁の年収」はよくそのまま訳したなぁ…と。でも違和感を感じたのはそこくらいで、スムーズに読み進められました。

ただ、スマホ依存にも触れている本なのに、どうしても読書中にスマホ見たりしちゃうんだよなぁ…(笑
私自身の日々の暮らしにも、ゲーミフィケーションや行動アーキテクチャを取り入れる必要がありそうです。。

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2020年08月13日

Posted by ブクログ




依存症はドラッグやアルコール、タバコなどに発生するだけのものではない。恋愛やランニングなどどのような行動でも条件が整えば発現する

好きであることと欲しい事は全く別物で好きでもないのに欲しがってしまうものがいわゆる依存。健康に悪いと分かってお酒を飲んでしまう。肥満を気にしながら甘いお菓子を食べてしまう。など


デジタルデバイスは依存性商品。スティーブ・ジョブズは自分の子供にデジタルデバイスの利用を制限していた。

Instagramの開発者:自分の仕事は依存症製造機の開発

依存症は主に環境と状況によって引き起こされる。

新しい依存症は物質の摂取を伴わない。

物質依存から行動依存へ。

依存症を指すアディクション(addiction )の語源は「奴隷となる宣言を受ける」

フロイトはコカイン中毒だった

ベトナム戦争では何千人と言うアメリカ映画数週間、数ヶ月、ときには数年も、ただ待機するだけの時間を過ごしていた。
→待機時間の暇つぶしでヘロインを摂取し中毒者続発。

快感回路を刺激する電流の虜になったネズミやサル
→サルは依存引き起こす環境から引き剥がすと正常に
→依存の改善は環境・状況から。

依存からの脱却。自分はもう治った、だから前言ってたことを再開できると思った時が一番危ない

依存は本人の意思の強さや性格、倫理観の有無だけでは説明ができない。単にそれに触れてしまうかどうか。

デジタルデバイス依存症からの睡眠不足
ブルーライトは昼間にしか存在しないものだった

快感状態が続いたときに脳がする事は2つ:
1つは多幸感を放出するドーパミンの量を少なくすること(摂取量の強化が必要)
もう一つはドーパミン生成量が少なくなった状態への対処方法を必死に探すこと。(依存を引き起こす行動をしていないときの行動にも影響 )

依存症とは人物と体験との関連性
他人に薬物や行動を強要されるだけでは依存の条件を満たさない。何らかの物質や行動自体が心理的な苦痛をやら和らげる手段としてそれを利用することを学んでしまったときに依存する。

恋をする人は天然のドラッグでハイになっている

好きであると言う事、と、欲しい事は別物である。好きでもないけど欲しがってしまうものがあればそれは依存。
ファストアンドスローのシステム1が後者、2が前者かな

現代は目標追求文化の時代。目標追求と言う言葉が本に本に爆発的に登場するようになったのは1950年から。生き残ること以外の様々なことが人の目標として掲げられる。未読を0にせずにはいられないのも一種の目標の引力
数値、いいね通知、

マラソン:きりのいいタイムのゴール者が露骨に多い→目標設定は人を動かす

目標を目指すと言う行為は成功の果実を味わう時間よりも目標を追いかけている時間の方が長い。目標追求は人を慢性的な敗北状態にする

フィードバック→自分がしたことに反応がある

ボタンを押すとエサが出る仕組みを使った動物実験。ボタンの押下とエサが完全にリンクしたパターンより、時々ボタンをおさしてもエサが出ないにするといっぱいボタンを押す→ガチャやん。

「いいね」は電子ドラッグ、sns会社は合法ドラッグ屋さん

穏やかな心地よさが続くとそれを適量の苦痛で打ち破る行動を取るという実験結果。
→ずっと成功し続けるより敗北、困難、苦難がある程度の範囲で必要。

ゾーン(フロー ):適度な難易度とスキル、没頭

「あとちょっとで勝てるという体験が、人の心に火をつける」→投機もゲームも当てはまるな

クリフハンガー、ツァイガルニク効果
→100日後に死ぬワニ、漫画の伏線の魔力はこれか

純粋な意志の力で依存症を克服することは不可能
意思による抑制をするほど、反動がくる
→解決策:誘惑を手元に置かない。思考の対象を別に移す(アイスクリームでは無く赤い車 )
やはり別のものと差し替える(タバコの代わりにニコチンガム )

習慣は三つの要素で構成:
合図(きっかけ )、儀式(行動そのもの )、報酬
→儀式を変えていく

Facebookができない
Facebookをやらない
→後者の方が宣言を達成できる。意志を持った発言。

ゲーミフィケーションの三つの要素
・ポイント制、バッジがある、ランキング

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2020年08月13日

Posted by ブクログ

個人的には子供がいる人、子供ができる親になる10代に読んでほしいぐらい。今のデジタルネイティブのテクノロジーとの付き合い方の参考になるでしょう。今ですら依存症気味でまともにコミュニケーションできなくて性犯罪起こす奴の予防につながると思う。小さい時から触れすぎると脳が

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2020年08月04日

Posted by ブクログ

現在、スマホ依存症の対策中。
長い目で見て幸せになる確率を高める活動を、日常的に行う、という選択をできるようになりたい。

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2020年06月13日

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研究まとめ感がすごいし、スマホ依存と他の依存症とどっちを語りたいのか迷子になった
デジタルデトックスは大事みたいだね

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2024年05月11日

Posted by ブクログ

本書冒頭で語られる、行動も、麻薬や、アルコール、タバコと同様、依存をもたらすというのはその通りと思える。
今や、多数の人々がスマホを片時も手放せず、デートの最中や、友達との食事中までスマホをチラチラ見ているのはよくあること。
スマホは現代の生活において必要不可欠であるが、過度にそれに依存する/のめりこむ/集中することが、弊害をもたらす。
人を依存させる要因として、目標、フィードバック、進歩の実感、難易度が上がっていくこと、クリフハンガーの感覚、他者との交流があるということも概ね納得。
本書後半、どうやって依存から抜け出すか、依存にならないためにはどうするか、というあたりになると、途端に歯切れが悪くなってくる。
依存を逆に「良いこと」に利用しようとするゲーミフィケーションに至っては、良いことと悪いことはどう区別すんねん、そもそも依存の例で挙げてた運動しすぎとかだって、健康になりたいという動機はよかったわけじゃん、どっちにしろ依存したら生活破綻するやろって、突っ込みどころ満載。
まあ、テクノロジー製品への依存症は始まったばかりなで、これからどうしていくかは/どうなっていくかはまだまだわからないよね、といったところか。

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2023年05月05日

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少し古いと言っても数年前だが、自分が読んできたものと大差ない。が、改めて読むのもまた気が引き締まる。

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2022年04月18日

Posted by ブクログ

武田先生推薦
☆3.5くらい



行動嗜癖の6つの要素

①ちょっと手を伸ばせば届きそうな魅力的な目標があること

②抵抗しづらく、また予想できないランダムな頻度で、報われる感覚(正のフィードバック)があること

③段階的に進歩、向上していく感覚があること

④徐々に難易度を増していくタスクがあること

⑤解消したいが解消されていない緊張感があること

⑥強い社会的な結びつきがあること



こうした要素を必ず1つは備えている



①好きと欲しいは似ているようで違う。

通常ならば、
好きなものを欲しがり、
欲しいものを好きだと思う。

ところが、
依存症の場合、
愛してはいけない相手に恋をしたり、
好きじゃないのに欲しがったりすることがある。


これらは
自分が苦しむと分かっていても、
欲しくて欲しくてどうしようもなくなる。

自分の心理的な苦痛から守ってくれると
学んだことで、
依存症を発症する。



②時々報酬が出るから依存状態になる
例えば、
SNSのイイネボタンが押されるか押されないかなど



③ビギナーズラック
(一にうまくいくと、
次も続けてやりたくなる)
単純でばかばかしいゲームほど心を鷲掴みにする
あと1回あと1回と課金を迫るソーシャルゲーム


⑤ツァイガルニク効果効果
課題が未完了だと緊張状態が維持されて欲求もそのまま残っている。




☆予測可能な喜びよりも
予測不能な喜びの方が、体験全体の快感が増して長く喜びを持続させる


止める事は意志力を使う。
自動再生されているものに自然に飲み込まれてしまう。



⑥人を依存症にするゲームが持つ3つの特徴
第1没入感
第2達成感
第3社会的要素

ゲームに対する依存性が劇的に広がったのは、
高速インターネット接続が普及したおかげで、
リアルタイムにコミニケーションすることができるになったから


ネット依存症はリアルで人間関係が築けなくなっている



ゲームフィケーションの力は強い
良い面は
義務的な作業や不快な体験に喜びをもたらす。
医療、教育、寄付の面ではプラスになる。
しかし危険な側面もある。
儲けのために人間の動機につけ込むことを意図してデザインされている


依存症に陥っている人は、どうなりたいか?を考える。

例えば、
インスタを利用するメリットは何か?
あなたの希望としては、
何がどうなってくれたらうれしい?
インスタはあなたの幸せにどう影響?
どんなやり方ならあなたもっと楽になると思う?




何を避けるべきかはわかるが
その代わり何を考えたらよいかはわからないのか人




子どものために親がとるべきでない3つの態度
怖い態度
切れる態度
よく理解していない態度


とるべき4つの態度
近づきやすい態度
穏やかな態度
子どもの状況について知ろうとする態度
現実的な態度

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2022年03月01日

Posted by ブクログ

<目次>
プロローグ 自分の商品でハイになるな~ジョブスと”売人”に共通する教え
第1部   新しい依存症「行動嗜癖」とは何か
 第1章  物質依存から行動依存へ~新しい依存症の誕生
 第2章  僕らはみんな依存症~何が人を依存させるのか
 第3章  愛と依存症の共通点~「やめたいのにやめられない」の生理学
第2部   新しい依存症が人を操る6つのテクニック
 第4章  <1>目標~ウエラブル端末が新しいコカインに  
 第5章  <2>フィードバック~「いいね!」というスロットマシンを回しつづけてしまう理由
 第6章  <3>進歩の実感~スマホゲームが心をわしづかみにするのは”デザイン”のせい
 第7章  <4>難易度のエスカレート~テトリスが病的なまでに魅力的なのはなぜか
 第8章  <5>クリフハンガー~ネットフリックスがぼくたちに植えつけた恐るべき悪癖
 第9章  <6>社会的相互作用(ソーシャル・インタラクション)~インスタグラムが使う「比較」という魔法
第3部   新しい依存症に立ち向かうための3つの解決策
 第10章  <1>予防はできるだけ早期に~1歳から操作できるデバイスから子どもを守る
 第11章  <2>行動アーキテクチャで立ち直る~「依存症を克服できないのは意志が弱いから」は間違い
 第12章  <3>ゲーミフィケーション~依存症ビジネスの仕掛けを逆手にとって悪い習慣を捨てる
エピローグ  まだ見ぬ「未来の依存症」から身を守るために

<内容>
2019年刊の本だが、データは2016年頃のものなので、挙げられた具体例もやや古い。ネットビジネスの世界は本当に進歩が速いことがわかる。エピローグの「未来の依存症」がどんどん入り込んできている(Tiktokとか)。VRは意外と進化していないようだが、この本を読んでいると、これが普及すると新たな「依存症(ビジネス)」が広がる気がする。結局は人間各個人の「意思」が重要なのかな?と感じた。一方で、「ゲーミフィケーション」をうまく利用すると、教育の世界はもっと変わる気もする(そんなことやっているが、あまり成功していないのかもしれないが…)。

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2021年09月05日

Posted by ブクログ

意外なところに行動素癖が潜んでいることがわかった。
自分もいつくか依存症に近い状態になっているかもしれないという気づきが得られた。

依存症とは何か深く考察することができ、どう向き合えば良いかも考えるきっかけとなった。

また期間を置いて読み返してみたい一冊。

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2021年06月24日

Posted by ブクログ

世の中にある依存症の事例が多く挙げられており、またそのテクニックが6つ紹介されている。
私はスマホ利用時間は少ない方と思いつつ、いくつかのアプリは無意識に頻繁にクリックし更新情報を追い、時間を無駄にしていることに気づいた。
子どもへの影響も衝撃。スマホに依存している親の姿をあまり見せるべきではないこと、テレビなど依存していないか?と常に意識すること、を学んだ。

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2021年03月28日

Posted by ブクログ

依存症に至るプロセスは、うまく利用すればビジネスになり、うまく利用されれば依存者となる。あなたは、どちらを選択するか?

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2020年06月15日

Posted by ブクログ

何かに依存する時は、満たされないものを埋めているということ。その満たされない部分を見つけることが、依存から脱出するら第一歩。
そして、環境によるもの。身近にあるものに人は依存する。

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2020年04月07日

「ビジネス・経済」ランキング