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Posted by ブクログ
ソーシャルゲームの仕組みが整理、体系化され、とてもわかりやすかったです。
ソーシャルの要素はリアルビジネスや教育にも転用可能な部分が多々あったり、実は既に使われていたり、以前読んだゲームニクスという考え方にとても似ていました。
ソーシャルゲームを学ぶ教科書としては最適です。
Posted by ブクログ
まとめ的な本。
ソーシャルゲーム全然知らないって人にも良いかも。
(うちのメンバーもみんな読んでくれるといいなぁ)
個人的にはゲーミフィケーションと混ぜずに
一冊ソーシャルゲームにして欲しかった。
結局ゲーミフィケーションも語る事になると思うけど。
Posted by ブクログ
ソーシャルゲームを通してゲーミフィケーション
(ゲームの持つ仕掛けをゲーム以外の領域に応用すること)
の構成・応用方法を解説した本です。
利用者の内発的動機にフォーカスした手法は、
ぜひとも実際のビジネスにも応用したくなるほど、
魅力に満ちています。
まだまだなじみの薄い言葉ですが、勉強しておく価値は
十分にあると思います。
面白いことを仕掛けたい、と思っている方にはオススメの一冊です。
Posted by ブクログ
ほとんどソーシャルゲームやってなかったから
知識を得るために買ったんだけど、
SGのフレームワークのくだり、
時間対費用対効果のくだりが
とても面白く勉強になった。
これから新規でサービスを立ち上げる際に
ゲーミフィケーションは無視できないものになりそうだなと
思わされた一冊でございます。
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ソーシャルゲームについて、特に前半部分は、理解するのに役だった。後半はゲーミフィケーション視点からのソーシャルゲームの解説になり、若干ボリューミーに感じる。
Posted by ブクログ
ソーシャルゲームについてアカデミックな要素も織り交ぜてまとめられている。
個別のゲームに関する分析では開発者のインタビュー結果も含まれており、よくまとまっている。
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションの本。釣り★スタや怪盗ロワイヤルなどのソーシャルゲームを通して、ゲーミフィケーションのフレームワークを分析している。
興味が持続拡大していく部分の分析には、モチベーション、特にダニエル・ピンクのモチベーション3.0や、チクセントミハイのフロー理論を使って解説されている。若い頃に考えていた「楽しさの科学」をもう一度考えてみる必要のある時代なのかもしれない。
ゲーム以外の分野へのゲーミフィケーションの例として、マイレージプログラムやくら寿司、Nike+等を上げているが、Investigate Your MP's Expense(イギリス国会議員の経費調査)の例は、興味深い。日本の国会議員の経費調査や、東京電力の値上げ根拠の分析などで使われても面白いと思う。
Posted by ブクログ
ソーシャルゲームのフレームワークから実際のゲームの分析そしてモチベーションについての考察からゲーミフィケーションの応用まで、ソーシャルゲーム自体に興味が無くても、ほう、成る程と引き込まれる。
フロー理論での能力と課題のバランスや自己決定論の自発性など、ソーシャルゲームでしかモチベーションを発揮できないようでは困りものだ、可視化、フィードバック、演出などをビジネスの場にどのように持ち込みモチベーションを向上させるかを考えた土曜日の昼下がりとなった。
そういえば、売り上げの1/3が利益という某社はゲミフィケーションを職場にとても上手に導入してるように思います。
Posted by ブクログ
正直、ハタから見ている分には意味不明なソーシャルゲームについて、わかりやすく解説してくれている本。仕組みづくり・プラットフォームづくりに興味が湧く。
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションという考え方を、ソーシャルゲームという観点から掘り下げ、最終的にその概念をまとめあげている本。ソーシャルの現在のトレンドを押さえた上で、ゲーミフィケーションを構成するためのフレームワーク、およびアプローチも体系的に整理されており、リファレンスとしてもわかりやすい。また、概念的な部分はマーケティングや経営・事業戦略などの分野にも応用できるため、一読の価値はありそうです。
以下、要点と解釈の整理です。
○ゲーミフィケーションとは
ゲーミフィケーションについての定義について、本書を読んでいくとそのヒントがダニエル・ピンク著の「モチベーション3.0」にあることがわかってきます。そのポイントは
・目的 : なすべきことが明確であること
・自律性 : 自発的に行う、強制されて行うものではないこと
・有能感 : 自分の能力が活かされること、それを実感できること
の3点に集約できます。
そしてアメリカの心理学者であるミハイ・チクセミントミハイが提唱するフローの理論に従い、以下の要素が具体的に盛り込まれることが必要となってきます。
・達成できる見通しのある課題に取り組んできる
・自分のしていることに集中している
・行われている作業に明瞭な目標がある
・行われている作業から直接的なフィードバックがある
・無理のない没入状態で行為できる
・自分の行為を統制できる感覚がある
・感情移入ができ、行為が終わった後により強く自己を感じる
・時間経過の感覚が変わる
つまり、自発的にものごとに入り込み、集中するための仕掛けがゲーミフィケーションの重要要素であるといえるでしょう。
また、このときに人間の欲求に訴えかけていくことが必要になってきます。これはマズローの5段階の欲求よりもさらにほりさげた、アメリカの心理学者、スティーブン・リースによる16の分類を考えることが必要となります。
・力
・独立
・好奇心
・承認
・秩序
・貯蔵
・誇り
・理想
・交流
・家族
・地位
・競争
・ロマンス
・食
・運動
・安心
こうした欲求は社会活動の中に存在しており、目的の明確的な定義と自律性の誘引には必要不可欠な概念となってきます。また、有能感を感じるときにも、これらの要素を抑えることは必要でしょう。
さらに、人間には感情があります。この感情があるからこそ、ものごとに変化を感じ、あきることなく継続することができるようになります。以下の6つの基本的な人間の感情は、アメリカの心理学者、ポール・エクマンの定義によるものです。
・怒り
・嫌悪
・恐怖
・幸福
・悲しみ
・驚き
こうした要素を統合し、
・目的を達成するために
・ユーザのモチベーションを高め
・継続的に集中してユーザが行動できる環境を作りだす(パフォーマンスが高い状態を作り出す)
仕組みがゲーミフィケーションといえそうです。もっと単純に言えば、ものごとをを「楽しんで」ユーザが取り組める仕組みといってもいいのかもしれません。なぜなら「楽しい」と感じているときに、これらの要素が必ずといっていいほど含まれているからです。
○ゲーミフィケーション・フレームワーク
ゲーミフィケーションを形にするためにはフレームワークが必要です。以下、キーワードで整理しておきます。
・プレイヤーの分類 : ユーザや関係者の整理
- タイプわけ
・アチーバー : とくにかくゴールを目指す
・エクスプローラー : 新しい発見を求める
・ソーシャライザー : コミュニケーションを重視する
・キラー : 他者との競争を好む
- 習熟度別
・初級者
・中級者
・上級者
・離脱者
・目的・コンセプトの明確化 : 最終的に求めるもの、ゴールのデザイン
・目標設定 : プレイヤー分類ごとにモチベーションを与える目標の設定
・可視化とフィードバック : 状況を指標化し、そのレベルに合わせたフィードバック(報酬)の定義
・ソーシャルの導入
- プレイヤー間の関係性 : 継続したくなる、せざるを得なくなる
- ナビゲート : 互いにプレイヤー同士が助け合う
- プレイヤーの呼び込み : プレイヤーが新たなプレイヤーを呼び込む
- 相場の構成 : ものごとに対する共通認識が生まれる
- 自己表現の場 : プレイヤーのパフォーマンスの向上につながる
- 新たなゴール : プレイヤー間の相互作用により、新たな目標が設定される
・プレイサイクルの定義 : 目標設定 ⇒ 行動の選択 ⇒ 達成のサイクルをスパイラル・アップさせながら継続
・運用による介入 : バランス調整、イベント投入、要素追加などによる継続改善
こうした要素をみると、BPMやユーザエクスペリエンスデザインの話とほとんど変わらないことが良くわかります。ゲーム的な要素を組み込むことによって、ユーザが継続的に楽しめる環境をつくる、という点が強調されることがゲーミフィケーションの特徴といえるのかもしれません。そして、現在のソーシャルのトレンドは、ゲーミフィケーションを実現するために活用度の高い要素となっているわけです。
この本の最後の章でまとめられている通り、ゲーミフィケーションは単にゲーム産業にのみ適用する言葉ではありません。マーケティングやビジネスプロセスにも組み込むことによって今までにない価値を生み出す、その可能性には大いに期待できます。
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションという概念に興味があり、また、先般読んだ小林弘人さんの著書『メディア化する企業はなぜ強いのか』で紹介されていたため一読。
なお、ソーシャルゲームというものには全く馴染みがなかったので、本を読む前に、先般からモバゲーの「怪盗ロワイヤル」をあくまで課金無しでやってみてソーシャルゲームとはどんなものなのか身をもって体験してみつつ読んでみた次第。
その甲斐あって、幸い前半部分、ソーシャルゲームとはどんなものか?について解説している部分の理解は早かった。(^^; この本での私の関心領域は、第2部のうちの第7章「モチベーションとは何か」、そして第3部「ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション」の部分。
読んでみたら、何のことはない、ゲーミフィケーションと新しげなネーミングがついているけど、言っていることはモチベーションにおける「内的動機付の理論」や、最近でいえばダニエル・ピンク氏の『モチベーション3.0』で書かれているような内容の路線上の話。実際、それらの本からの引用も多数。
もっとも、モチベーション理論を多少なりともかじった人にはあまり目新しい概念ではないが、いまだに不用意に金銭報酬をぶら下げて動機付けを図ろうとするようなことは企業内では少なくなく、新しい言葉により正しい動機付けの方向が探られるのであれば有意義だと思う。
それと、常連のお客様、ご愛用者様に対してのマイレージプログラム(ポイントサービス、会員サービス)などを実施している場合には、このゲーミフィケーションの概念を取り入れてみることは大いに有用だろう。
…その辺りは今年の私の主要関心領域の一つなので、もう少し他社…というか他業種研究もしてみたい、というかしなくては、と思っているところ。
Posted by ブクログ
ソーシャルゲームがどのような構造を持つのか、従来のパッケージゲームとどう違うのかについて的確な分析。一方でモチベーションを喚起する構造を持つ事を根拠に、「社会に役立つ」と断じている点には疑問が残った。
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2011年までのヒット作の成功実例から解りやすくゲーミフィケーションを学べる良書。今後ゲーミフィケーションの考えを導入する時の、とても良い参考書となりそうです。
Posted by ブクログ
最近話題のソーシャルゲームは何が良いのか、どんな事を考えて提供すべきなのかを解説した本。
釣り☆スタや怪盗ロワイヤルの実例も交えて解説されてて、(私はどちらもやったことないけど)なかなかわかりやすかった。
それだけに筆者の方の会社からリリースの『MyTown』には期待していたのに、解説されている事が生かされていない気がして残念でならない。
ソーシャルゲーム作りの際には横において置いて都度確認したい本です。
Posted by ブクログ
ソーシャルゲームの隆盛を、
・プレイヤータイプ別に(アチーバー・エクスプローラー・ソーシャライザー・キラー)
・プレイサイクル(目的→行動の選択→達成)をデザインし、
プレイヤーのモチベーションを向上させる(及び課金に紐づける)
「ゲーミフィケーション・フレームワーク」の概念をわかりやすく解説。
なんだかソーシャルゲームが作れそうな気になる一冊。
またリアルの世界での「ゲーミフィケーション」にも言及。ビジネスにも応用できそう。
Posted by ブクログ
興味プラス必要にかられて一気読み。ゲーミフィケーションの目的は顧客ロイヤリティの向上にある。換金性の高い報酬は必ずしもロイヤリティの向上に結び付かない。目的と目標、プレイヤーのタイプと熟達度。可視化とフィードバック。ふむふむ。なるほど。
Posted by ブクログ
主題が「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」で、副題が「ゲーミフィケーションが変える顧客満足」となっているが、読んだ印象としては主題と副題が逆。
というより主題については、印象としては、ゲーミフィケーションの一成功事例として取り扱われているだけと感じた。
ゲーミフィケーションが主題なので、ソーシャルゲームに関する分析が深くないというか、ゲーミフィケーションに関する部分だけに触れられており、ソシャゲの本質とでもいうべきガチャに願する言及がほぼ全くない。
恐らく著者は、ガチャはゲーミフィケーションの成功に関係ないという考えからあえて触れていないのかもしれないが、しかし、ソーシャルゲームの大半がガチャを引かせるカードゲームで、海外に比べてべらぼうに高い利益率を生んでいる源泉がガチャであるという現実を無視して、果たしてゲーミフィケーションの本質を語れるのだろうか。
提示されているフレームワークも、本文中では顧客満足を高めるための方法論として提示されているが、ガチャゲーをやって大金を支払ったことがある身としては、どう考えても火であぶって人をガチャ中毒にさせる方法を提示しているようにしか見えない。
ゲーミフィケーションが本当に有益であると考えるのなら、実際のソシャゲにおけるゲーミフィケーションの運用が単なるガチャを引かせるだけの仕組みになっている現状について、好意的でも批判的でもどちらの立場でも構わないからやはり言及するべきではないのか。
それがないと、本書を読んでゲーミフィケーションを顧客満足の向上に適用しようと考える人が、本当に直面する問題に答えられないのではないか。
まあ自分は、如何にガチャ中毒にさせる理屈を正当化するのに興味をもって読んだので、思ったよりまともな内容に戸惑っているだけなのだが。
Posted by ブクログ
本書は、京大大学院在学中に、モバイルインターネットサービスの企画・開発・運営などを手がける株式会社を設立した筆者が、「ソーシャルゲームが社会にとって有益である」ことについて、その理由 (フレームワーク) と応用可能性について述べたものである。
本書の構成については、対象読者としてインターネット業界以外の人間、さらにいえば企業側の人間を含むこともあり、第1部ではWeb2.0からブラウザゲームを経てソーシャルゲームに至る歴史について詳細に述べられている。
第2部ではユーザをソーシャルゲームに没頭させる仕組みについて「ゲーミフィケーション・フレームワーク」とよび、具体的に2ゲームを例に挙げてその構成要素を詳細に分析している。なお、この呼び方は後述するように語弊があると思われる。
そして第3部ではゲーミフィケーションの定義および適用事例を紹介している。最後にゲーミフィケーションのデザインについての指針を述べて、本書を締めくくっている。
第2部では「ゲーミフィケーション・フレームワーク」という用語をあてているが、近年の「ゲーミフィケーション」の定義は「ゲームメカニクスをゲーム以外の分野に適用したもの」であるから、ソーシャルゲーム (これはゲームである) にこの語を用いるのは語弊がある。
その点を除けは「人はなぜ (ソーシャル) ゲームにハマるのか」という理由について詳細に分析されている。特にプレーヤーのタイプごとに分類するデザイン手法や、ソーシャルゲームの開発者へのインタビューと合わせたソーシャルなプレイサイクルの分析は参考になるであろう。
一方、第3部では本書のサブタイトルである「ゲーミフィケーション」を扱っているが、取り上げられている事例があまり面白くない。またゲーミフィケーションとソーシャルゲームは直交とは言わないまでもやや独立した面を含む概念であるがそれについてはやや混同して扱っているところが残念である。
本書はまえがきの表現および、グリーやDeNAから取材協力を受けていること、アイテム課金についての体験談を載せていることなどから、一部のレビューではソーシャルゲーム会社の犬のように扱われているが、第2部はソーシャルか否か、課金するか否かには関係なく人はなぜゲームにハマるのかについての有用な分析であると私は考える。
ただ全体としてページ数が多く冗長であること、ゲーミフィケーションの記述について練り切れていないことから、初学者および非業界人にとっては★4つ、既習者や業界の人間にとっては★3つとしたい。ゲーミフィケーションの章など、読んで物足りない点については豊富に示されている参考文献 (例えば井上明人「ゲーミフィケーション」など) を当たるとよいと思われる。
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ソーシャルゲームでお金を払う人の気持ちが知りたくて購入。
「とりあえずプレイしてみろ」とのことだったので、DUNGEONS & MONSTERSというソーシャルゲームをやってみたが、たしかにハマりそうになった。
始めて数日は単純すぎて微妙だったが、何日か続けているとやることが習慣化した。
ただやっぱりお金を払う気にはならなかった。
もっともっとやりこんでお金を払わないと進めなくなったらお金を払いたくなるのだろうか。
本によればお金を払ってアイテムを購入することで時間が節約できると考えるらしいが、それなら初めからやるなよと思うのは自分だけだろうか。
Posted by ブクログ
「ソーシャルゲームとは一体どういうものなのか」、それを踏まえた上で「ゲーミフィケーションとは何なのか」を解説する内容でした。
前半では既知の内容も多く、読みやすいかなと感じましたが、中盤あたりに進むにつれ、やや文章が周りくどく(良く言えば丁寧過ぎ)読むのがしんどかったというのが正直な感想でした。
内容に関して言えばもう少し広く事例などを取り扱ってくれればよかったなというのが個人的な意見です。
とはいえ、ソーシャルゲームについて知りたい、学びたいと思っている人にはおすすめできる一冊だと思います。
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ゲーミフィケーションには非常に興味があったので購入。色々アイディアの種をいただきました。
ソーシャルゲームは嫌いだけど、この概念をもっと生産的なコトに応用していきたい。
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サブタイトルの「ゲーミフィケーションが変える顧客満足」が本筋。
本の中で「ソーシャルゲームは社会に有益である」というポジショントークが出てくるが、ソーシャルゲームによってゲーミフィケーションのフレームワークがどんどん明確化されていく、ひいては顧客満足度を高める体験が次々に生まれてくるだろう、という意図。
ゲーミフィケーションという言葉自体はバズワードで、ユーザーを楽しませながらサービスを使ってもらう事は昔からあった。ただ、このバズワードが生まれる事で、よりそちらに目がいくようになったのは、いい事のはず。
プレイヤーをタイプに分けたり、段階ごとに目標を作ったり、成果を可視化する方法、プレイサイクルなど。たしかにサービス設計時に参考になる、整理のされ方かもしれない。
心理学やモチベーション3.0などから引用されながらモチベーションの読み解きがなされているが、そこまで割かれているわけではない。ので、ソーシャルゲームの功罪含め、どこかの社会学者さんにこの観点でしっかり書いて欲しいなあ。
Posted by ブクログ
「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」だけのタイトルだったら、読まなかったと思います。
ゲームそのものよりも、サブタイトルの「ゲーミフィケーションが変える顧客満足」に興味がありました。しかし、実際のところ、どうもそういう視点で書かれているとはいえません。「ソーシャルゲームが社会に有益であると主張します」という記述があるものの、「社会」ではなく「会社」に有益という内容に見えました。
ゲームそのものと用語解説にかなりページが割かれていて「ソーシャルゲーム」と「社会」「ゲーミフィケーション」が十分噛み合っていないように思えました。
Posted by ブクログ
「ゲーミフィケーション」という旬のBuzzwordを引き出しながら、ソーシャルゲームを前提にした、プレイヤーモチベーション設計のためのフレームワークを提示している本。
ソーシャルゲームを銘打っているが、実際は現実世界を含めて通用する内容。
特に4章の整理が分かりやすく、プレイヤーの性格と、それぞれの熟練度を起点としたフレームワークを提案することで、ロジカルに説明しにくいモチベーション設計が客観的・MECEにできることが非常によい。
但し、本の出来としてはあまり纏まっていないので、読み手にストレスを与える。4章を集中的に読むのが良いと思う。
Posted by ブクログ
某センスの課題図書
ゲーム以外のあらゆることにゲームメカニクスを取り入れると,あらゆることが楽しくなる。すると,モチベーションが上がったり,エンゲイジメントが高まったりする。
Posted by ブクログ
ロイヤリティやらエンゲージメント向上施策について、とか。ソーシャルゲームはなぜハマるのか、については実際ハマってみたことある身としては、だいたい合ってた。
Posted by ブクログ
ソーシャルゲーム解説本。しっかりと解説しているし、事例も挙げているので、ソーシャルゲームを頭で理解したい人には適していると思う。
考えてみると、ソーシャルゲームとオンラインゲームは要素としてとても似ているなぁ、と。
ただ、タイトルには違和感がある。ゲーミフィケーション自体は新しい概念ではないように思うし、分類分けをしてはまる要素を解釈している。
頭の整理としては良本だと思う。
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーション=「顧客が内発的に動機付けられやすい環境うぃ提供することで、サービスの利用を促進する」手法→「顧客に楽しんでもらうことでももっとサービスを使いたいと思ってもらう」
ポイントプログラムがありますが、これは果たして本来の意味での顧客ロイヤリティを高めるのに役立っているのでしょうか。
ポイントが付与され、それが実質的に現金として使えるのであれば、もらった顧客は間違いなく喜ぶでしょう。ただそのポイント収集行為は企業へのロイヤリティから行っていることなのでしょうか。
少なくともそのような施策からは自然にその企業へのロイヤリティが高まるような気持ちになるとは考えにくいでしょう。有り体に言えば「顧客ロイヤリティプログラム」ではなく、「顧客囲い込みプログラム」でしょう。