ざっくりとメタバース、クラスター社とかのメタバース関連企業について理解できた。
・VRとの大きな違いはメタバースの自己組織化と
クリエイターエコノミー、非中央集権化、身体性である。
・今までのVRを駆使したゲームは、ゲームを提供する企業がそのシステムの運用を担っていた。例えばニーズに合わせてアッ
...続きを読むプデートするとか。
・対してメタバースは、プラットフォーマーこそいるものの、基本的にはその空間の中にいるヒト(バーチャルビーイング)が誰でも遊ぶ/交流することで自然と秩序やルールが形成されていき、誰でも必要なもの、欲しいものを作り出すクリエイターになり、売買することで社会(ひいては経済社会)が形成されるという特徴がある。
・さらに、メタバース空間自体も現状ではプラットフォーマーが提供する形だが、将来的には自動で半永続的に運用(計算)され続けるプログラムによって運営されるようになることも考えられる。
・メタバースが、この現代の人類にもたらすメリットは、物理的制約/物理法則から脱出だという。移動しなくても自分が瞬時に移動できるし、物理法則を無視した行動がなんでもできる。
・要は、現実世界でできることはもちろん、物理的制約があって不可能なことでもメタバース世界ならできるということ。
・ただ、計算処理できるデータ量には当然限りがあるから、基本的には全て現実をデフォルメされた形式で表示される。その辺に転がっている物質は当然だけど、人の表情とか行動もデフォルメされるから、人間らしくないなぁって感じも正直ある。
・メタバース世界の中での経済活動を産業分類すると、①一次産業的な、アバタークリエイター、②二次産業的なアバター着せ替えツールクリエイター③一次産業、二次産業以外。となる。今は広告ビジネス、バーチャルイベントが想像しやすいが、今後はこの③が無限大の可能性を秘めている。(現状でもかなり③分野は盛ん。)
・より深くメタバースの背景を知るため、歴史的に見ると、、、というのは写真フォルダを見て。。
・以上のような、メタバースは物理的制約からの解放、メタバース内での経済活動による経済的充足、全てのデータのアーカイブによるタイムマシン体験といったメリットにより、人間のリアルとバーチャルの主従関係の逆転を生じさせる可能性を秘めている。
・日本はアニメや漫画というIPが発達していること、幼い頃からドラえもんというメタバース空間の具現化とも言える作品に触れて育っているため、何よりも想像力/妄想力が成長の鍵を握るメタバース社会において世界に先走っている国民である。
・メタバースの世界、すごく楽しそうだけど、
一方それを運用するだけの技術、支えるシステムといったハード面が開発できるのか?整備できるのか?と疑問をもった。昨日までよんでいた、総務省の人が書いた5Gの本だと2030年までに日本の国土面積の98%+必要な箇所に5Gが整備されるらしいから、2040年頃にはその辺の問題は解決できるのかな?でも、食材買いに行かなきゃ!見たいな生存活動とか、デートしたいし、、という欲求を満たす行動は現実的に必要だと思うから、そのバランス感覚が難しいと思った。もしかして、15年後にはメタバース空間内でクリエイターの支援をするために融資します!とか、メタバースでアバターを売って生計立てるので仕事辞めます!とか自分でも言ってるのかなぁ??人間が移動しないからサステナブルというのは確かにわかるけど、それって環境保持とかそういう面ではどうなの?とも思う。
つまり、どっぷり浸かり、そこで生活する人と、今までのように現実世界を生きる人を二分するものになりそうだということだね。メタバースで活動している人が圧倒的に経済的に裕福になりそうだけど。
SNSの延長線みたいな概念でもあるし、AIによって最適な情報が浴びせられ続けるということにもなるわけだから、しっかりと頭使って自我を保たないと、機械に飲み込まれ、生存活動しかしないただの肉塊と化す気がします。そういう危険も孕んでいるけど、いずれにせよ画期的で楽しそうな世界なんだと感じた。
【最近のメタバースプレイヤー】
・第一次VRブーム1990年代
→任天堂バーチャルボーイ、ソニーグラストロン発売も、デカすぎ、心地悪いくて失敗。この時期はジュラシックパーク等で3DCGが使われ始めた時期。
・第二次VRブーム
→ブームのきっかけとなったのが、オキュラス社。
→パルマーラッキーがVR作り、これまでにない視野角を実現(90°)し、売れた(2010年)ので、カーマックが入社。カーマックはゲーム業界のレジェンド的プログラマだから、視野角の広さによる映像のブレを直して発売。(2013年)クラウドファンディングで3億円ほど集める。それを見たマークザッカーバーグが買収。(2014年)
→フェイスブックのオキュラス買収の同年、VR開発用のオープンソース「CV1」を発売。
→同時期、ソニーのプレイステーションVR、HTC(台湾)のHTCVIVE発売。まぁまぁ売れたが一瞬。
・メタ(フェイスブック)の新商品!
→オキュラスクエスト(2019)
オキュラスクエスト2(2020):小型化、カンタン化によりゲームのハードとして「売れた」とされる1000万台売れた!
「ハイプサイクル」:新しいものは期待期と幻滅期を経て、再度注目を集め、人間に定着していくという考え理論。