作品一覧

  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ネタバレ

     本文中に、「人はなぜゲームを遊ぶのか」という問いがありました。「ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ」という答えに納得しました。
     ゲームにハマる人々を、バーチャルにのめり込む人、リアルを捨てた人などと表現することがありますが、その体験自体はこの現実世界で起こっていることなのでした。ゲームに没入する人への認識が少し変わってきます。

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    2024年03月05日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    もう一度読み返すとしたら、巻末の企画の考え方。

    一番印象に残ってるフレーズは
    「みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ」

    企画を考えるときは
    自分以外の誰かを想定して考えてしまいがちだけど
    個人のプライベートのことを考えると
    自分もテンション上がるし、相手にも驚きを与えられる企画になる

    私の秘密は…って考え出すと
    「いや〜やっぱり言えないな」ってなるんだけど
    秘密の部分こそこだわったり執着してる分野だったりするし
    周りの人も「実は私も…」と共感してくれる企画になりうる

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    2024年02月07日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    物語仕立てでおもしろかった。さすが元任天堂のプランナー。読んでコンセプトについて学びながら、さもRPGを進めている感覚で楽しい。

    コンセプトで1番大切なことは、
    「世界を良くする」というコンセプトのコンセプト。
    未知の良さを発見し、新しい大地を切り拓くことこそが、コンセプトワーカーの使命。

    世界を良くすれば、自分自身がしあわせに生きられる。

    コンセプトを考えるときに「良い」という言葉を使ってはいけないというポイントは、なるほどと納得した。また、コンセプトを伝えるときは、母国語の文字で構成される20文字程度の言葉を使う。

    <「良さ」について>
    ・既知の良さ
    ユーザーも作り手も、その良さ自

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    2024年01月09日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    コンセプトの作り方というか、生き方を説かれているような気にすらなる壮大さ…!思ってたより規模が大きい本(笑)
    概念の話だけでなく、具体的なコンセプトワークの様子も書かれているのでとっても良書。
    物語調も入っていてサクサク読めるし、コンセプトワークが完成したときにはちょっと泣きそうになってたw

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    2023年11月21日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

     自分で学び、自分でできるようになったことは、自信が持てますし、疑いません。

    ■直感のデザイン
    原則:シンプルで簡単な体験で「直感」させる
     仮説→試行→歓喜
    人々の共通点を利用する
    ①脳と心の性質
    ②共通の記憶

     直感のデザインは、情報を直感的に伝えるのみならず、おもしろいと感じさせるというもっとも重要な機能も担っているのです。直感的にわかるものは、もはやおもしろいのです。


    ■直感のデザインをつないでいくときのポイント
    1.ある程度長い時間を直感のデザインで埋めること
    2.ひとつずつの直感のデザインが短く完結すること
    3.個々の直感のデザインにおいて、プレイヤーが歓喜の体験までたどり

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    2023年05月28日

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