ビジネス・実用 - OnDeck Books(NextPublishing)作品一覧

  • 激変!アニメーション環境 平成30年史+1
    -
    個人の制作するアニメーションの平成30年史。IT技術やインターネットの発展などによる環境の変化で、個人のアニメはどう変わっていったかをインタビューを交えて明らかにします。 アニメは長編やテレビシリーズの話題がメインなので、その外側で起こっている出来事の様子がなかなか伝わりませんが、本書はそれら以外なので痒いところに手が届きます。 また、もともとアニメ業界では意味がカブっている用語が多かったところに、デジタル化によってIT、CG、ゲーム業界などの用語が流入し「翻訳作業」が発生しました。そこでアニメ業界以外で「アニメーション」という言葉が使われている業界とで照らし合わせることで課題点を浮かび上がらせる機会になると幸いです。
  • IT化を始める前に読む本 ツール導入、システム開発の成功戦略
    -
    ITシステムとは業務を簡略化すべきものです。しかし、本来の目的を達成できていない現場は非常に多いのです。なぜこのようなことになってしまうのでしょうか。  考えてみれば当たり前のことなんですが、ツール販売会社やシステム開発会社とこれら導入者のスタートもゴールも異なります。  重要なのはITベンダーとスタート・ゴールを合わせた上で、課題の深堀りと解決方法の立案をしっかりと行うこと。そして、ITベンダーとともに要件定義と基本設計を網羅的に行い、ITシステム導入後にその効果を確認することです。  本書ではこのベンダーとのギャップをいかにして埋めていくか、次の3つのステップについて具体的にわかりやすく解説しています。 1.ITシステム導入前 2.システム開発 or パッケージ導入 3.開発後、導入後  「ITシステムを導入したいが何をしていいかが分からない」「システム会社にITシステムの開発を依頼したい」「パッケージソフトやASPの購入を考えている」がITに詳しくない、という方におすすめです。
  • ITを巡るプロパテント/アンチパテントの潮流
    -
    IT業界では、企業の技術力だけでなく、知財力戦略の優劣が市場競争の勝敗を決する事態となっています。アップル対サムスンのスマートホンを巡る知財紛争はその代表例です。企業の知財力戦略の優劣は、企業の保有する知財の資産価値だけではなく、法制度、裁判、社会的な仕組みをいかに有効に活用して戦略を立てられるかに寄るところが大きいと言えるでしょう。本書では、プロパテント(特許権の力を強化する施策とそれに呼応した動き)とアンチパテント(特許権の力を緩和する施策とそれに呼応した動き)の相反する理念の、およそ30年に渡る対立とその変遷を解き明かし、IT技術者および日本企業の取るべき道を展望します。
  • 赤鉛筆とキーボード デジタル時代の編集者
    -
    電子出版専門誌『OnDeck』の連載を書籍化!電子出版を勉強せざるを得なくなった紙の本の編集者のみなさん、インターネットで仕事をしていたら電子書籍の仕事をやらなければならなくなったウェブ関係のみなさん、出版社に入社して目下奮闘中のあなた、おすすめです!本書は、出版・編集とインターネットをテーマにOnDeck編集長がやさしい言葉で綴ったものです。ハウツーや目先のやり方はインターネットにあふれていますが、本書を読むとこれから編集や出版に関わる上での基礎が身につきます。また、出版不況で悩んでいる方、希望が持てる話もたくさんあります。出版の古い体質が理解できないインターネット側のみなさんも、インターネットの軽薄な感じに拒絶反応がある出版側のみなさんも、本書がお互いの橋渡しになること請け合いです。
  • 新たな局面を迎えたコンテンツビジネス 日本のコンテンツ産業の現状と課題
    -
    本書は、映画、出版、アニメ、テレビ、ゲームといったコンテンツを産業面から考察し、各業界における動向や課題を論じています。  これらの課題の解決は容易に対応できるものではありませんが、本書では業界特有の課題について解決を図るために、これから業界での活動を志す方、あるいは既に業界で当事者として従事されている方、そして、コンテンツを消費するユーザーとして本書を手にとっていただいた方を想定し、執筆されました。  インターネットやデジタル技術の発展と、世界中どこでもアクセスできる高速ネットワーク環境の構築により、ネットワーク利用者は増加を続け、PCやタブレット、スマートフォンなどあらゆるデバイスでデジタルコンテンツは活用され、流通されています。従来とは大きく異なるこの新たな環境を十二分に認識し、これからの我が国の経済を牽引する有望なコンテンツ産業を拡大させていくには、その実態を明らかにすることが何より必要です。  本書では、3部構成の第1部総論として、日本のコンテンツ産業の全体感、我が国および事業者が取り組むべき課題、今後進むべき方向性について仮説の提示を行っています。各コンテンツ産業の現状については、第2部各論にて詳細を分析しています。第3部では補論として、コンテンツ産業の拡大には欠かすことのできないコンテンツの専門人材の教育状況において、隣接国を取り上げながら我が国におけるコンテンツ人材育成のあり方を問うものです。

    試し読み

    フォロー
  • Web集客が驚くほど加速するベネフィットマーケティング「ベネマ集客術」
    -
    Web制作において、コンテンツ設計や導線設計は最も重要なフェーズであり、その設計を起こすためのフレームワークについての考え方や、設計の考え方、ユーザー心理の考え方やペルソナ設定を活かしてワイヤーフレームに落とし込む手法まで、細かく事例やサンプルを挙げながら解説をしていきます。 次に、クライアント企業や商品サービスの魅力を掘り起こしながら、小さな会社が大企業に打ち勝てるようなブランディングを行い、エンドユーザーのベネフィットにアプローチするコンテンツ設計を基本とし、特に小さな会社が大企業と戦っていくための絞り込み戦略などに触れながら、ユーザー・ベネフィットの模索を解説。ペルソナ設定の具体的な手法にまでアプローチしていきます。 「Webはリリースしてからが本当のスタート」。設計・制作を経てリリース後には、PDCAサイクルの施策が必須となります。基礎的なアクセス解析のチェックポイントを解説しながら、Web集客のための運用方法を事例を通じながら学んでいきます。 最後に、昨今必須となりつつある、モバイル対策への考え方や、モバイルに特化したアクセス解析のチェックポイントも、事例を通じて紹介します。ランディングページ構築+SEO+SEMにて、3か月でアクセス数20倍、コンバージョンを10倍にした事例などに触れています。 この1冊で「コンテンツ&導線設計」「ペルソナ&ベネフィット設定」「PDCAに関する基礎知識」「アクセス解析の基礎」「SEO&SEMによる集客マーケティング」まで、企業のWebサイトプロモーションに必須の概念をオールインワンで体系的に学ぶことができます。

    試し読み

    フォロー
  • HTMLとCSS、JavaScriptで作る、リッチなiBooks電子書籍
    -
    電子書籍と聞くと、紙の書籍を焼き直した内容という印象を持つ人は少なくありません。しかし、電子書籍には動画や音声、インタラクティブな機能を組み込むこともできます。アップルが運営するiBookstoreなら、こうした“リッチ”な電子書籍を販売できます。 iBookstoreのリーダーアプリであるiBooksに対応した“リッチ”な電子書籍を作りたい人向けに、基礎から応用までを紹介した人気のblogの書籍化。

    試し読み

    フォロー
  • Excelマクロで覚えるプログラミングの勘所
    -
    Excelでは、「プログラム」のことを「マクロ」と言います。 では、「プログラム」とはなんでしょう。 「あらかじめ、書いておいたもの」です。 なんのために? 「書いた通りに、動かすために」 つまりは、これが「プログラム」のこと。 本書ではExcelのマクロの作り方を基本から作成します。 それを通じて、プログラミングの仕組みを解説します。
  • 音とコンピューター そのプログラミング、サウンドデザインそしてメディアアート
    -
    本書は主に三つのパートから構成されています。最初の“音響生成のためのプログラミング言語について”から“サウンドデザイン”までは音の基本的な原理と認知的な話について、“コンピューターミュージックと電子音楽の歴史的な背景”から“インターネットの歴史とメディアアート作品”まではコンピューターミュージック、電子音楽などの歴史、現在のコンピューターと人間のインタラクションについて。最後に“メディアアート作品のケーススタディー”は前章の作業工程の話やソニフィケーションの話などをとり込んだメディアアート作品の作製のケーススタディーについて解説しています。

    試し読み

    フォロー
  • オンライン授業入門  Microsoft Teams & Forms を活用した遠隔授業と学生サポート 改訂版
    -
    本書は2020年9月に発行した『オンライン授業入門  Microsoft Teams & Forms を活用した遠隔授業と学生サポート』(インプレスR&D)に、その後のアプリケーションなどのアップデートを反映し加筆修正した改訂版です。 本書は、多くの学校で導入しているMicrosoft 365に含まれているMicrosoft TeamsとMicrosoft Formsを活用して、遠隔授業や学生サポートを実施する方法を説明したものです。初版の刊行から1年も経っておりませんが、この間にMicrosoft Teamsの機能が大きく追加されました。メニューアイコンやボタンの名称など、細かな部分も多く変化しています。そのため、新機能に関する説明を加え、初版からの変更点を修正した改訂版を刊行することにいたしました。

    試し読み

    フォロー
  • キャンパス経由ブラジル行き 大学サッカープレーヤーが語るJ リーグ、そして世界への道
    -
    長友佑都や中村憲剛など、多くの日本代表を育てた「大学サッカー」にスポットを当てた初の電子書籍! 国内外で活躍する選手の大学時代のインタビューやドキュメント等18タイトルを、迫力のプレー写真とともに掲載。 掲載選手:長友佑都(インテル)/中村憲剛(川崎)/藤本淳吾(名古屋)/徳永悠平(FC東京)/瀬沼優司(清水)/永木亮太(湘南)/安柄俊(川崎)/山村和也(鹿島)/比嘉祐介(横浜FM)/田代有三(神戸)/坪井慶介(浦和)/佐藤謙介(横浜FC)/金園英学(磐田)/六平光成(清水)/藤田息吹(清水)他20名以上

    試し読み

    フォロー
  • クラウド時代の思考ツールWorkFlowy入門
    -
    本書はクラウド型のアウトラインプロセッサ「WorkFlowy」の入門書です。WorkFlowyで文章を書いたり、日記を書いたり、プレプレゼンをしたりといった、WorkFlowyを知的生産に活用する方法を解説します。 第1部は総論です。WorkFlowyと知的生産について、いくぶん理屈っぽく考察します。「個人の継続的な知的生産」について考え、WorkFlowyの基本を説明した上で、「WorkFlowy基本5原則」を提案します。 第2部は、WorkFlowyの具体的な使い方を紹介します。着想のメモ、読書ノート、読者を想定した文章を書くことの3つを説明します。 第3部は、WorkFlowyをカスタマイズすることで、「自分の道具」にすることを考えます。
  • 黒船特許の正体
    -
    新しい事業モデルで日本に進出すると思われる米系企業3社(Apple、Amazon、Google)を黒船に見立てて、彼らの事業モデル(収益モデル)を検証。その事業モデルを固めるためにどのような知財戦略をとっているのかを推測し、3社の電子出版ビジネス展開に迫る。

    試し読み

    フォロー
  • 契約が10倍取れる!メール術
    -
    こんなビジネスメールを出していませんか? 件名:お見積りです。 本文:宜しくお願いします。 添付:中古車見積書Excelファイル」 ●原則:「内容が予想できる件名」を付ける まず件名は大切です。なぜなら件名は、「まず目に入る所」だからです。 メールが着信して、いきなり本文が目に入ってくることはまずなく、受信箱の中に件名が現れます。受信者はそれを見て、優先度の高そうなメールから開いて、中身を読んでいく訳です。すると、中身が想像できない件名や、気を引くことができない件名を付けてしまうと、開いてもらえなくなる危険性が高まってしまいます。  以下、本書ではビジネスメールの書き方について基本的な解説を行います。どうすれば「契約が取れる」ビジネスメールが書けるのか、豊富なサンプルを使って、懇切丁寧に解説をします。  また、ネットの問い合わせをいかに契約に結びつけるか、その実践的なノウハウも紹介しています。
  • 建築都市分野におけるカーボン・トレーディング 持続可能な社会と環境との共生のために
    -
    本書はカーボン・トレーディングについての解説書です。 カーボン・トレーディングとは、既存の建築を主な対象に、温室効果ガス排出を抑制する動機付けを市場のなかで生みだそうとする方策です。 いままでは、省エネルギー改修など既存の住宅・建築に何らかの投資をしても、毎年の光熱費などの削減により投資を回収するために10年~20年の年月がかかってしまうことが珍しくありませんでした。 しかし、本書で描くカーボン・トレーディングのあり方が実現し普及して、温室効果ガスの排出削減量に見あうカーボン・クレジットが市場で売却できるようになると、その売却益も投資回収に組み入れることができるようになることから、回収年数が短縮されることが期待されます。 また、病院、データセンター、超高層ビルなどについては、それぞれの敷地内だけで温室効果ガス排出をゼロにすることは極めて困難です。 しかし、他所で行われる温室効果ガスを吸収固定したり、排出削減する活動に責任ある関与をするとその吸収固定量、削減量を合算できるような仕組みを導入すれば、むしろ地球全体としてみれば、より多くの温室効果ガス削減の効果が得られます。 このような考え方で、市場を介して、温室効果ガス削減を最大化していこうとする意図が、住宅・建築分野におけるカーボン・トレーディングには込められています。 本書ではまた、こうした考えを共有する先達、東京都庁在職時に前記の東京都環境確保条例の改正に携わられ、それに基づくTokyo Cap & Tradeの立ち上げや運用に尽力された大野輝之氏(現・自然エネルギー財団)と、1999年に『地球持続の技術』(岩波新書)を著されるなど、長年にわたって社会の持続可能性にかかわる課題に取り組んでこられた小宮山宏氏(元・東京大学総長 現・三菱総合研究所)のインタビューを合わせて掲載しています。

    試し読み

    フォロー
  • ゲーム開発に役立つUnity C#スクリプトCookbook  命令詳細解説と機能別スクリプト集
    -
    本書は、Unityの命令の詳細解説と要点を押さえた機能別サンプルスクリプトからなるCookbookです。主にUnityの機能をスクリプトで操作する方法を解説しています。  本書の主な特色を次に示します。 (1) 命令に関する汎化した書式と具体的事例の提示:  すべての命令の解説において、汎化した書式を示し、それに対して具体的で要点が理解しやすいスクリプトの例示を対応させ、詳細に解説しています。リファレンスとしても利用可能です。 (2) 最新でやや高度な機能に関する解説:  自作ゲームには導入したい機能でありながら、入門書ではあまり扱っていない、最新でやや高度な機能を精選し、詳細に解説しています。   例)布地(クロス)のシミュレーション、アニメーションのブレンドツリー、コルーチン、モバイル端末のセンサー、Cinemachineによるカメラ操作、ゲームデータJSON形式の扱いなど (3) ベクトルの知識とゲームへの適用例に関する解説:  ゲームオブジェクトを操作するスクリプトを記述するには、ベクトルの理解が不可欠です。本書では、Unityの座標系、ベクトルの基礎、クォータニオン、ベクトル演算について、ゲームでの適用例と共に解説しています。また、サンプルスクリプト内においても、ベクトルを適切に使用しています。 (4) プログラミング作法に従ったスクリプト:  マジックナンバーの回避、ガード節の適切な利用など、プログラミング作法に留意して作成したサンプルスクリプトを提示しています。
  • コマースマーケティング 10のキーワードで楽しく学ぶリテールDX
    -
    コマースマーケティングとはなんでしょうか? インターネット上で商品を売買することをECといいます。そしてECのマーケティングをECマーケティング、あるいはEコマースマーケティングといいます。 Eコマースマーケティングでは、オンラインでマーケティングや販促活動を展開します。そのため、販売データ、顧客データ、その他各種ログ、販促データが大量に収集・統合されビッグデータを形成します。Eコマースマーケティングは、このビッグデータを駆使したマーケティング活動と考えることができます。 メール、SNS、パーソナライズページ、オンラインとオフラインの融合が進むと、リアル店舗での商品販売にもEコマースのノウハウが活用できるようになってきます。もはやEコマースの「E」は余計で、オンラインでもオフラインでも同じようにテクノロジーを活用したマーケティングが有効であると言えます。そこで、データとテクノロジーを活用したマーケティング、販促活動を「コマースマーケティング」と呼ぶことにします。 コマースマーケティングの重要性が増しているのは、消費者の買い物行動の急激な変化に起因しています。新型コロナがもたらした買い物行動のオンライン化は、リアル店舗のDX(デジタルトランスフォーメーション)を推し進めるきっかけとなりました。リアル店舗はもはやリアルだけでない。そのような新しい買い物環境において、企業はどのようなマーケティング活動をすべきか? それを追求するのがコマースマーケティングのミッションとなります。 データとテクノロジーを活用したマーケティングは、デジタルマーケティングとしてとらえるのが一般的ですが、オン・オフの垣根を超えて動き始めた消費者の「買い物行動」にフォーカスしている点がコマース マーケティングの特徴です。 本書は激動する消費者の買い物行動の変化をとらえ、理解するきっかけとして、コマースマーケティングに関係する重要な、の10個のキーワード(EC、サブスク、クラウドファンディング… など)について解説します。
  • コールセンターと日本製AIの話
    -
    本書では、筆者自身がコールセンターで直接1万本のクレーム電話を受電し、大半の顧客はAI対応でも容認し得るだろう事を検証し、具体的にどの様にAIを導入するかについて解説しています。  日本企業が技術や展開ボリュームでGAFAに対抗する事は難しいものがあります。しかし、日本語によるAI対応能力開発なら、まだ日本人が外国人に優っているでしょう。問題は、企業サービスのAI化ではスマホとの親和性が絶対条件になりつつあるにも関わらず、日本企業の多くを占める中小企業でAI導入を実行できず、日本製AI技術のスタンダードが何であるかが未だ見えて来ないことにあります。  そして、AI対応へのノウハウを積み上げるには時間がかかるため、少しでも早いAI化取り組みが必要な事も理解されていません。ここでいうAI化取り組みとは、日本製AI利用、すなわちユーザーとなる企業を増やすことが必要です。
  • サポート業務の極意 いかにしてストレスなく、顧客満足度を上げることができるか
    -
    本書は、サポート業務の日常作業や、サポートの指標(顧客満足度に対する施策など)を、現役のサポート員がわかりやすく説明したものです。また、業務の解説だけにとどまらず、サポート員を対象とした、お客様応対のポイントやノウハウなど、サポートに関するあらゆる知見やテクニックもふんだんに盛り込んでいます。とくに、クレーマー対応のコツは、他のサポート本には見られない内容で必見です。 さらに、サポート員にとっては欠かせない、心のケアと、2015年12月に施行されたストレスチェック制度も詳しく解説します。

    試し読み

    フォロー
  • 出版・商業印刷物製作の必要知識
    -
    オープンなDTP制作環境や印刷通販などの普及によって、今や誰もが出版物や商業印刷物を製作できます。しかし、発注者・印刷業者とのやり取りや、入稿データが引き起こす出力トラブルなど、スムーズな製作を行うにはまだまだ越えるべきハードルがいくつも存在しているのも事実。本書はそのために必要な商業印刷やDTPに関する知識、トラブル対策などにフォーカスした内容で、出版物・商業印刷物製作のお手伝いをします。個人出版を考えている方、企業の広告・印刷物発注担当者、印刷関係者の方々などに必携の一冊です。

    試し読み

    フォロー
  • 知らないと始められない電子出版最新用語集
    -
    OnDeck連載の人気企画がついに書籍化。出版用語とデジタル用語の両方を理解しないとわからないのが電子出版ビジネス。出版社にとっては、デジタル系の電子出版用語が理解でき、IT系企業にとっては出版用語が理解できる。本書のために最新電子出版用語を新たに書き起こして掲載しています。

    試し読み

    フォロー
  • Jetpack ComposeによるAndroid MVVMアーキテクチャ入門
    -
    本書は、Androidアプリ開発を始めたばかりの初心者の方を対象にしています。  「筆者がソフトウェアエンジニアとなり、Androidアプリ開発を仕事として始めた頃、筆者がこの本に書いたようなアーキテクチャについて解説した書籍を見つけることができませんでした。MVCアーキテクチャやMVPアーキテクチャといった名前は知っていましたが、ModelやControllerといった言葉の意味もわからず、また、それらのアーキテクチャをAndroidアプリ開発にどのように適用したら良いかもわかりませんでした。結局、すべてのコードをActivityやFragmentに書くことになり、ちょっとした不具合を修正するのにも苦労する、保守性に乏しいアプリを作ることになってしまいました。」   本書は著者のこのような経験から、Androidアプリ開発の初心者の方に向けて、アーキテクチャとは何を意味するもので、それをAndroidアプリ開発にどのように適用するのか、ということを初心者にもわかりやすく解説されています。Androidアプリ開発の初心者の方がアーキテクチャについて理解を深めて、実際にAndroidアプリ開発にアーキテクチャを適用できるようになるところまで、サンプルアプリを実装しながら進めていきます。サンプルアプリのコードは、なるべく実践的なものになるよう、実務でよく使われる技術を取り入れています。  本書を読むことにより、MVVMアーキテクチャとは何を意味するものなのかを理解し、MVVMアーキテクチャを用いてAndroidアプリ開発をすることができるようになります。
  • 自宅でできる翻訳の仕事
    -
    翻訳家としてフリーでやっていくなんてとてつもなく大変、と思っている人は多いでしょう。それは全く違うことをこの本で説明します。 翻訳の仕事を探すところから翻訳、そして原文との照合、スペルや文法チェック、納品、フィードバック、翻訳学習まで、すべてネットを使えば自宅で完結できます。英語力がそれほどなくても、専門知識がなくても、ネット上で知識をすべて得ることができます。 技術翻訳、特許翻訳を10年以上の経験を持ち、すべて自宅のパソコンで仕事を探して納品してきた著者が、「仕事はどうやって探すの? 英語ができないとダメ? 専門用語はどうやって調べるの? 」という翻訳の仕事の疑問についてお答えし、そのノウハウを教えます。

    試し読み

    フォロー
  • 実録!懸賞応募はビジネスだ! ビジネス感覚で取り組めば、ネットでウハウハ懸賞生活
    -
    ビジネスマンである著者は「懸賞応募はギャンブルではなくビジネスだ!」という仮説をもとに、コストやリターン、PDCAといったビジネス的な考え方を懸賞応募に適用。日々のわずかな時間を活用してネット懸賞に取り組んだところ、1年間で当選回数117回、市場相場換算で約365,000円という賞品を獲得!その実績をもとに、懸賞応募から安定した収益を得るためのノウハウやコツを、初心者にもわかりやすいよう一冊にまとめました。

    試し読み

    フォロー
  • 人工偽脳 AIがつくるのは偽の脳
    -
    【AIの実体は大したことはないので、何も恐れることはありません】 「最近はすごい人工知能も登場していますが、その背景にはコンピューター性能の飛躍的な向上があります。  人工知能は脳科学という観点からは偽脳つまり偽の脳にすぎず、真の脳ではありません。偽脳では印象は悪いかもしれませんが、「本物か偽物か」となれば「偽物」と言っていいでしょう。人間の脳を模した擬似的な脳になるなら、偽脳は十分役に立ちますし、特定の分野では人間の能力をはるかに超える力を持っています。」 「偽脳を人工知能でつくる技術の変遷はコンピューターの歴史そのものです。ですから、コンピューターの発展と同じようなものですが、技術にはブレークスルー的な変化があるため、ブームという表現が用いられます。  人工知能はコンピュータープログラムの1つですから、コンピューターの実用化が始まった1950年代から研究されてきましたし、そのころすでに人工知能のブームはありました。」 《第0次AIブーム(1955年ごろからの10年間)~人工知能の原理がつくられた時代》 《第1次AIブーム(1985年ごろからの10年間)~人工知能プログラミング基本の時代》 《第2次AIブーム(2015年ごろから現在進行中、2025年ごろまで?)~人工知能プログラミング実用化の時代》 「筆者は第0次ブームの終焉期から人工知能コンピューターの研究に関与してきましたので、今回のブームの“終焉”を2025年と予想しています。」 「ごく大雑把に今回のブームの骨幹をまとめると、人工神経回路網つまりニューラルネットワークでの学習方法が進歩したこと。と同時にコンピューターの発達により、ビッグデータ処理が可能になりました。  ここで人工知能の教科書を書くつもりではありませんので、メディアで取り上げられるような項目、つまり人工知能の応用分野から眺めるようにします。」 (「プロローグ」より)
  • Scratch本格入門 命令機能詳細・プログラミング作法・デバッグがわかる
    -
    本書は、初心者のためのScratchプログラミング入門書です。学習の要点を押さえた短くシンプルな例題を用いており、効率的に短期間で学べます。また、標準的命令を網羅しているため、読者がオリジナルのゲーム等を作りたいとき、それを実現するための情報を提供し、Scratch命令マニュアルとしても活用できるものです。  本書の特徴は以下のとおりです。 (1)学習の要点を押さえた短くシンプルな例題を用い解説してあります。 (2)短くシンプルな例題ですが、ゲームで活用できる実践的なTips(小技)を含んでおり、ゲーム作成の楽しさが感じられるように考慮してあります。 (3)Scratchで用意されている標準的命令(ブロック)をすべて解説してあります。 (4)プログラミング技術と作法について解説してあります。例:わかりやすいプログラムを作るコツ、さまざまな処理の流れをコントロールする方法、データの正当性をチェックする方法など。 (5)プログラムの誤りをバグといい、それを修正する作業をデバッグといいます。バグの事例とデバッグの基本的な方法について解説してあります。
  • スマホ・タブレットで子どもの能力を開発しよう
    -
    「子どもにどのようにスマホやタブレットを使わせ、どんな力を付けていくのか?」。本書はその指南書です。 スマホを与える? 与えない? という選択肢ではなく、その辺に転がっているスマホ、音楽プレイヤーなどとどう向き合わせるのか? どのように使わせるのか? ということが最重要課題なのです。第1章では、スマホやタブレットがどのような効果があるのかそして使い方の例を挙げています。第2章では、実際の教育現場での使用例を紹介し、問題点などを指摘しています。第3章は実践編です。写真、編集、絵、など様々な実例を通じてどのようにして子供に興味をもたせ、能力を引き上げていくかという具体的な方法を解説します。動画、天体、辞書など子供の能力を高めるのに役立つiOSアプリも紹介します。
  • 成果を出すための7つのマインドセット  システムの老朽化、ブラックボックス時代にどう立ち向うか?
    -
    「マインドセット」とは、自分のこれまでの経験や教育、先入観から作られる思考パターン、つまり自分の「考え方の癖」のことです。 本書は、自分自身を変えるだけでなく、組織を変えるために利用できるマインドセットやそれを補助するフレームワーク、法則を紹介し、トータルで強い組織にしていこうという内容になっています。 日本でDXが叫ばれて久しいですが、それを遂行するために必要な技術を持っているにもかかわらず、成果が出せなかったり、前に進めなかったりするエンジニアやビジネスパーソンがたくさんいます。さらに現在の複雑な世の中では、適切なディレクションは必ずしも期待できません。自分自身で進むべき道を決めて自身の技術力とマインドセット、それらをサポートする法則、フレームワークを駆使して成果を上げていくしかないのです。 読者には全てのビジネスパーソンを想定していますが、特に若手社員や中間管理職の方々に役に立つでしょう。 世の中の事象はますます複雑になってきています。「無理をする」「頑張る」という思考停止ワードに頼るのではなく、本書を通して選ぶべきものを選び捨てるべきものを捨て、最短経路で成果を出しましょう。
  • 大学IR標準ガイドブック インスティテューショナル・リサーチのノウハウと実践
    -
    IRとは何でしょうか。 第一に、IRは「教育機関の」意思決定を支援する活動と位置付けられています。違う言い方をすれば、個々の学生や教職員を支援するのではなく、組織体としての教育機関、あるいはその部局の意思決定を支援します。学生や教職員は、間接的な受益者になります。 第二に、IRは業務であると同時に研究であるということです。リサーチという言葉の二面性(調査・研究)も2つの意味を持つ原因の1つですが、日米ともにデータの分析・可視化を中心とした業務が先行している一方で、IR担当者による学術研究成果の発表や理論構築も行われるという現状は広く認識されています。 本書では、IRの組織、制度、実際に分析作業をするときの留意点などに注目し、基本的なノウハウの共有やテクニカルな課題解決に資することを目指しています。 本書の読者として想定されているのは、高等教育機関のIR担当者ですが、それ以外にも学部や研究支援関係のデータを扱う部署の職員、大学経営に携わる方にも目を通していただきたい部分が多々あります。IRのノウハウを知ることは、エビデンスベースあるいはエビデンスインフォームドによる意思決定への第一歩です。 本書の内容は、大学IRの必要性(第1章)から、組織の立ち上げ(第2章)、ルールの整備(第3章)、データ収集と公表(第4章)、「使える」データにするために必要なこと(第5章)、データ分析の入り口(第6章)、そしてIR活動の推進(第7章)と、最初から順番に読み進めることで、IR組織の立ち上げからIR活動を軌道に乗せるまでに必要なことや、具体的な取り組みのイメージをつかめるようになっています。

    試し読み

    フォロー
  • “ダメ老人”観察記 福祉の美名に乗じる、驚くべき老人たち
    -
    「老人=良い人」は過去の話。電車で席を譲ろうとして睨まれたり、道で挨拶をしてキレられたり…。最近の老人は、「賢くて穏やか」とは限らない。周囲を見回せば、気分を害する変な老人が大勢見つかる。問題は、こんな「ダメ老人」にどう対処するか。 ダメ老人を舐めてはいけない。侮ると痛い目に会う。自分の年齢に甘えて傍若無人な振る舞いをするのがダメ老人だ。特に、自己満足のボランティア老人には要注意! 自分の間違いを疑わないので始末に負えない。 「最近の老人はこんなにヒドいのか!」と思わず声が漏れる、驚きの観察記。

    試し読み

    フォロー
  • だれでもわかるハイレゾオーディオ
    -
    「サンプリング定理」などはデジタルオーディオの仕組みを理解するための必須知識です。が、ハイレゾの効果説明などで用いられる際には解りやすさを優先するがゆえに疑似的説明が多く、「デジタルはカクカク」といった誤解を招いています。もちろん、数学や情報工学としての解説は数多存在しますが、数式が読めないオーディオファンには理解できません。  そのため、ハイレゾの効果などにつき都市伝説のような説が横行しているのが実情です。  本書では、PCのオーディオアプリケーションを駆使してDAC処理のシミュレーションを波形で示すなどの工夫を凝らすことにより、“数式を用いない”のに“解りやすい”にもかかわらず“疑似的ではない”説明を実現しています。そのため、微積分式は解らないオーディオファンでも感覚的・概念的に「サンプリング定理」などが正しく理解できます。
  • 誰も教えてくれなかった中小企業のメール活用術
    -
    まず1章では、メールの設定を見直します。署名、CcやBccの正しい使い方、間違いメールを防ぐ方法などを解説します。次に2章で宛先、件名、返信のルールなどメールの書き方の基本を説明します。またメールを使わない方がよいケースや、文字化けなど間違いを防ぐ方法なども解説します。3章ではメールの整理の仕方を紹介します。優先順位、フォルダ、アーカイブなどの使い方について学びます。終章ではセキュリティについて解説します。メール攻撃、情報漏えい、添付ファイルなど危険を回避する方法を学びます。
  • 地方議会や教育機関のためのライトライブ配信のすすめ
    -
    ネット上のコンテンツとして動画が重要になりつつある中、敷居が高いと思われがちなライブ配信を、地方自治体や大学の職員レベルでも行えるようにするため、「ライト(軽量)ライブ配信」というスタイルを提唱し、その方法を解説します。機材の構成から予算、実際の配信時の運用方法など、誰でも簡単にライブ配信ができるように実践的な解説を行っています。

    試し読み

    フォロー
  • 地方創生時代のための IT を活用した情報発信ガイド
    -
    インテルから茨城県の広報監へ就任し、「いばキラTV」をYouTubeの動画数、再生回数、チャネル登録者数(ファン数)で圧倒的な1位を達成した著者が語る行政のIT活用法。「行政の情報発信は行動のキッカケになっていなければいけない。そのためにはターゲット層を見極め、どんな行動をしてもらいたかを考え、わかりやすい言葉を使うことが大事」と説く著者が、読まれるWebページの作り方、TwitterやFacebookの使い方、ネット動画のノウハウなど、自身の経験をもとに伝えます。
  • 中小企業・個人事業主のための「SNS・動画・Webサイト」 新しい広報の教科書
    -
    著者は2017年に、12 年間勤めていた読売テレビを退職し、大阪府四條畷(しじょうなわて)市役所のマーケティング監に公募で選任されました。  四條畷市の「マーケティング監」は全国唯一の存在で、決まった業務はなく、子育て世代の社会増(転入者数の増加)という大きなゴールに向かって広報をはじめとしたマーケティングを模索するのが役目です。その中で大きな取り組みとなったのは、スマートフォンアプリ「LINE」のトーク機能を使って市内道路の不具合について市民から情報提供を受ける、全国初の仕組みをスタートしたことでした。これにより四條畷市公式LINEはあっという間に認知されて、フォロワーは近隣自治体の公式SNSをしのぐアカウントに成長しました。  多くの自治体は今、インターネットやSNS を活用した住民への広報や発信、シティプロモーションについてもっと考える必要があります。もはや発信のスキルは、公務員一人ひとりが最低限持っていくべきもののひとつになっています。また民間企業で考えても、知らせるべき人々に必要な情報が十二分にアウトプットできていない中小企業や団体が依然として多いように見受けられます。  本書は、顧客に届きやすい施策はどういうものか、著者が四條畷市役所という公共機関、そしてテレビ局で成果をあげた事例を含めてそのノウハウを広く知ってもらうために執筆されました。
  • DXのためのビジネスモデル設計方法
    -
    本書はDX(デジタルトランスフォーメーション)において、ビジネスモデルを検討・設計するための知識や手法などを解説した書籍です。 ビジネスモデルとして、プラットフォームについても詳細に独自の記法や事例などを使い検討方法を解説します。その他、DXのビジネスモデル検討のために具体的に役立つ様々な内容を示します。 現在、DXを進める際にビジネスモデルを検討するために役立つ書籍がまだほとんどないため、おすすめの一冊です。 ビジネスモデルを検討する際、単にパターンに当てはめて検討することを薦める書籍が多いのですが、本書では、一般的なパターンをさらに構造化・体系化して検討する方法論を示します。それについては著者のこれまでの事例研究や特許の分析、ビジネスモデルが成り立つ仕組みをAIを利用してモデリングする研究、大学の授業におけるビジネスモデルの設計演習での効果の考察などが存分に生かされています。

    試し読み

    フォロー
  • デジタル世代の伝統文化入門 伝統文化の本質は遊びにあり
    -
    伝統文化は現代人にとっても楽しい。古臭いと思われがちの伝統文化も実践してみると意外な面白さが発見できるもの。また、伝統芸能や古典文芸、美術作品などには素晴らしい名作がたくさんあります。言葉遣いが古いからとかなじみがないからつまらないとは限りません。長い年月を超えて生き続ける作品には現代人も感動できる何かがあるのです。この本の前半では伝統文化を現代の生活の中で楽しむコツを、後半では歌舞伎・文楽、能・狂言や文芸・美術などさまざまな名作の本質を解説します。

    試し読み

    フォロー
  • デジタルバッジ 能力を認定するための画期的システム
    -
    デジタルバッジとは、能力を認定するための画期的なシステムです。 デジタルバッジは、マラソンやセミナーに参加した証明として、つまりデジタル「参加証明書」として発行されることもあります。また、学士や博士といった学位記の電子版としても発行できるでしょう。これとは別に、何か知識とか能力を獲得したという証に用いることもできます。 教育分野では、ある講座の第1課を修了したということでデジタルバッジを発行するのではなく、カリキュラムの教育目標で示されたコンピテンシーやスキル、たとえば、「英語で自己紹介ができる」、「配列を使ったプログラミングができる」という単位でデジタルバッジを発行したほうが、その後の利用の幅が大きく変わってくるでしょう。 いま「デジタル・トランスフォーメーション」が教育や学修証明、人材開発や人財評価の分野にも及びつつあるなか、デジタルバッジという技術が革命の鍵を握っています。それは学歴にも社歴にも頼らない社会の実現に向け、身についた知識や能力を証明することでオリジナルな履歴を形作ることができるシステムです。 本書はエビデンスを基礎とし、なりすましや成果泥棒、盗作や改ざんを許さない公正なシステム「デジタルバッジ」を、世界と日本での動向も含めて分かりやすく説明した入門書です。

    試し読み

    フォロー
  • デジタルマーケティング1年目の教科書
    -
    本書はデジタルマーケティングの実務を担当する方、現場の実務そのものは未経験か、1~2 年目あたりのビギナーの方を想定しています。 本書を読むことで得られそうなことは、以下の通りです。 ・ネットサービスの集客施策のプランニングの仕方がわかる ・1度のヒットではなく、継続的な結果が出せる ・ネットサービスの中長期(3年程度)を見越した集客計画が立てられる ・ネットサービスのモニタリングを仕組化できる ・経営計画視点でネットサービス集客について語れるようになる ・流行りのツールやテクニックよりも、まずは基本的な考え方がわかる 今現在のサービスや仕事は、AIをはじめとした最新の技術に取って代わるかもしれませんし、なくなるかもしれません。時代とともに流行りもあり、形や名前をかえて、多様なサービスが現れますが、考え方の基本をおさえておくと、必要な最新情報も取りやすくなります。 本書で「これからの新しいサービスを創造するための基礎となる普遍の考え方」をまず身につけましょう。
  • 電子出版のプロデューサーになろう エストリビューターとして活躍する方法
    -
    第1章で、電子書籍のプロデューサー(エストリビューター)の市場とビジネスモデルを説明し、その可能性を追求します。第2章で具体的な仕事の内容を、著者が見つけるところから、原稿制作、納品まで解説します。第3章では販売のコツ、ノウハウを伝授します。
  • 電子書籍ストア利用動向調査-OnDeck 2013年4月調査版 アップル参入で本格化した最新の日本ストア市場を分析
    -
    「OnDeck weekly」読者に行った、電子書籍ストアの利用状況調査の結果を掲載。最も利用されている電子書籍ストア、利用をやめてしまったストア、購読端末、過去の調査との比較による各ストアの利用状況の変化がわかります。

    試し読み

    フォロー
  • 電子の国「COARA」再版 インターネットが始まる前、パソコン通信「コアラ」の抱腹絶倒奮闘記
    -
    1985年「インターネットが社会にとって有用だ!」と、世界が気がつく前夜、日本の一地方でそれを実証しようとする名も無き人達の抱腹絶倒、とんでも本! 1985~1994年のインターネット前夜・黎明期の地域おこし・一村一品運動、ネットを通じた東京一極集中への反骨、古い制度慣習の打破、SF世界で垣間見る未来社会へのあこがれ、など、いろんなものがこの中に。 大分に立地するハイパーネットワーク社会研究所や豊の国ネットワーク(地域光ファイバー網)創設の経緯がわかります。 その地域興しでスタートしたコアラは、その後、インターネット黎明期(1994~)、ブロードバンド黎明期(1999~)、普及期を、コアラ流にネット社会を創り出し、現在は社員60人前後の株式会社となって大分、福岡、熊本、佐賀の北部九州で、相も変わらず、インターネット利用の地域社会システム構築に夢を膨らませています。 (本書は1994年エーアイ出版株式会社より発行した『電子の国「COARA」』の再販です)
  • 日本の電子出版を創ってきた男たち
    -
    電子出版のための電子雑誌「OnDeck」から、新しいタイプの電子書籍シリーズが登場!第一弾は、日本の電子出版の礎を築いてきた先駆者たちへのインタビューをまとめた「日本の電子出版を創ってきた男たち」。日本の電子出版のこれまでを振り返るとともに、これからの日本の電子出版産業のあり方が見えてくる一冊です。

    試し読み

    フォロー
  • 年間延べ3、000人を教えるITインストラクターによる シニアのためのWordの楽しみ方
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は、Wordを使ってパソコンを楽しく学習するためのテキストとして執筆しています(入門用ではありません)。今までのパソコンのセミナーテキストとは異なり、生活のいろいろな場面で活用する「のし袋」やいろいろな「カード」の作り方を掲載しています。本書は、シニア層向きのテキストを想定し執筆したものではありますが、シニアのみならず、パソコンを習い始めの小学生や、お子様と一緒に工作をしたいお母様にも楽しんでいただける内容です。 作品を作りながら、知らぬ間にWordの使い方を覚えられるおすすめの一冊です。
  • Pythonでインタプリタを作る コンピュータ言語を設計・実装してインタプリタの動作を理解しよう
    -
    本書は流行のPythonを用いてコンピュータをコントロールするインタプリタを作る方法についてやさしく、詳しく解説します。 コンピュータ言語の設計者はいったいどうやって言語を作ったのでしょうか。それに対する答えがこの本です。 本書ではコンパイラの世界では有名なlex(字句解析プログラムのソースを作るプログラム)など、他のライブラリには一切頼りません(使うのはPythonの標準的なライブラリのみ)。フルスクラッチで、つまり読者の力のみで、読者の書いたプログラム通りにコンピュータを動かすシステムを作ります。本書に沿って、説明を読み、実際にコードを入力しては実行して動作を確認、ということを繰り返してゆけば最後には小規模ですが確実に動く、自分で動作の理屈が分かっているインタプリタが完成します。 特別のライブラリを使うわけでもなくPython で普通にコーディングしているだけなので、できあがったインタプリタ(新しい言語)は実行速度という点ではあまり期待できません。しかし、今や多くの人がPython を使いますし、そのPython で「インタプリタをどうやって作るのか」理解できるのだと考えれば本書の意義は大いにあるでしょう。またC++など高速なコンパイラを使える読者ならば、本書で得た知識があれば高速なインタプリタを作ることができるでしょう。
  • Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック
    -
    Panda3D は、ゲームエンジンと呼ばれるソフトウェアで、3D 描画およびゲーム開発のためのライブラリーです。これにより簡便に3Dモデルが操作でき、陰影処理、炎・煙・水などの視覚効果、物理シミュレーションなどが利用できます。Panda3Dによるゲーム開発では、そのスクリプトを通常プログラミング言語Pythonで記述します。  本書は、Panda3Dの命令の詳細解説と、Python で記述された機能別サンプルスクリプトからなる解説書で、Pythonの基本的な文法(データ型、ifなどの基本制御構造、クラスの基本的使い方など)を理解している方を対象にしています。  本書の主な特色を次に示します。 (1)自作アプリに活用しやすい機能別構成: 自作アプリに加えたい機能を見つけやすいように、解説内容を機能別に分類し、そのタイトルを原則「○○する」「○○を使う」と表記してあります。 (2)汎用的な書式と使用例の提示: Panda3Dの機能をPythonスクリプトで操作できるように、その命令文に関する汎用的な書式を示し、具体的なスクリプトを例示し解説してあります。 (3)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト: サンプルスクリプトを一部修正して自作アプリに転用することを想定し、大規模なPanda3D アプリの事例ではなく、機能ごとにサンプルスクリプトを作成する演習を設けています。このスクリプトはしっかり各機能を実現した上で、要点を押さえた短いコードで記述されています。また、実行した際に各機能の挙動を観察しやすいように出力を工夫してあります。 (4)ベクトルの知識とその適用例に関する解説: オブジェクトを自在に操作するスクリプトを記述するには、ベクトルとクォータニオンの理解が不可欠です。本書では、ベクトルの基礎、オイラー角とクォータニオンの基礎、ベクトル演算について、その具体的な適用例と共に解説してあります。 (注)本書で解説するPanda3DのメソッドやPythonで記述されたサンプルスクリプトは、次のソフトウェア環境下で動作確認されています。 ※ただし、ゲームパッドに関する動作確認はWindowsOS のみ。  Windows 10 Home 21H1/macOS Big Sur 11.6 (M1)/Python 3.9.7/Visual Studio Code 1.60.1
  • 学び直しの方法論 社会人から大学院へ進学するには
    -
    「学び直しには、方法論がある」。 「どうすれば効率的に学び、当面の目標に到達できるか」については、ある程度方法論としてまとめることができます。 どのような順番で、何から手を付ければいいのか。日々の積み重ねをどのように大きな成果にまとめていくのか。 本書は、社会人として働きながら、特に大学院の修士課程や博士課程で学びたい方に向けて、いかに効率的・確実に修士論文・博士論文を仕上げ、卒業できるかを著者の体験を元に説明しています。

    試し読み

    フォロー
  • メイカーズのエコシステム 新しいモノづくりがとまらない。
    5.0
    iPhoneが製造されている中国の工業地帯、深セン。そして最も偽物のiPhoneが「発明」されているのも、深セン。「製造業のハリウッド」と呼ばれるかの地では、秋葉原の30倍の電気街をもち、100倍のベンチャー企業が最先端の電子ガジェットを作り、世界中にクラウドファウンディングで販売しています。そんな「IoT(モノのインターネット)」の中心を、高須正和・井内育生・きゅんくん・江渡浩一郎らが渾身のレポート。日本と深センで自らベンチャーを行う小笠原治・藤岡淳一も寄稿。解説:山形浩生。
  • Unity AR FoundationによるARアプリ開発入門
    -
    AR(Augmented Reality、拡張現実感)とは、現実世界に仮想物体(仮想環境)を付加する技術です。近年、モバイル端末や民生用ゲーム機器が高性能になったことにより、身近に使用できるARアプリが実験的レベルから実用的レベルへ向上してきました。また、これまでハードウェアに依存していたAR のフレームワーク(Android 用ARCore、iOS用ARKit など)が、2018年からUnityが提供するAR Foundationにより統合的に扱えるようになり、AR アプリ開発環境が整ってきました。今後、さらに高度で多様なARアプリの開発が期待されます。 ●本書は、AR Foundationについて、その代表的なAR機能を操作する各種命令の詳細解説およびC#サンプルスクリプトからなる解説書です。AR Foundation がサポートするプラットフォームのうち、AndroidおよびiOS を扱います。 ●本書は次の3項目に該当する方を対象とし、その方々のAR アプリ開発支援を目的としています。 自分でAR アプリを開発したいと考えている方/Unityの入門書を読み終えた初学者の方/C#言語の基本的文法(データ型、ifなどの基本制御構造、基本的なクラスの使い方など)を理解している方 ●本書の主な特色を次に示します。 (1)メソッドなどの汎用的な書式と使用例の提示 (2)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト なお、サンプルスクリプトは、次の環境の下で動作が確認されています。   ・Unity 2020.2.5f1 Personal、AR Foundation 4.1.5   ・パソコンWindows 10 Home 20H2、macOS Big Sur 11.2 & Xcode 12.4   ・モバイル端末Galaxy A41(Android 10)、iPhone SE(iOS 14.4)
  • Unity+OpenXRによるVRプログラミング  Meta Quest2/Windows  Mixed Reality対応
    -
    これまでのVRのソフトウェア開発では、プラットフォームおよびデバイスに依存したソフトウェア開発キットを用いてきましたが、2019年にKhronos(クロノス)コンソーシアムによりロイヤリティフリーのXR用API「OpenXR」がリリースされました。これを使用することにより、ソフトウェアの移植性が向上し、さまざまなプラットフォームおよびデバイスに対応したコンテンツを提供できるようになります。多くの主要企業がOpenXRのサポートを表明しており、これを標準化する動きが進んでいます。 本書は、Unity+OpenXR+XR Interaction ToolkitによるVRプログラミングに必要な各種命令の詳細解説およびC#サンプルスクリプトからなる解説書です。次の3項目に該当する方を対象とし、その方々のVRプログラミングの学習支援を目的としています。 ・VRプログラミングを学び、自作のVRアプリケーションを開発したい方 ・Unityの入門書を読み終えた初学者の方 ・C#言語の基本的文法(データ型、ifなどの基本制御構造、クラスの定義と利用など)を理解している方 本書の主な特色を次に示します。 (1)命令文の汎用的な書式と使用例の提示: (2)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト: (3)各機能の理解を深める工夫: 本書は次の環境下におけるVRプログラミングについて解説されています。また、本書のサンプルスクリプトは、この環境下で動作が確認されています。 ・Unity 2021.3.8f1 Personal ・OpenXR Plugin ver. 1.4.2 ・XR Interaction Toolkit ver. 2.0.2(その他のパッケージについては本書第1章参照) ・OS: Windows 10 Home 21H2 ・ヘッドセット: Meta Quest2、Windows Mixed Reality(Acer AH101)
  • 用語でわかる!情報モラルとセキュリティ
    -
    本書は、情報モラルや情報セキュリティに関する用語の解説書です。 用語の選定に当たっては、身近なネットトラブルから技術的なものまで、情報モラルやセキュリティに関するさまざまなスキルレベルの方々に活用できるよう、教育現場での筆者の経験を基に選定しています。 本書は、単なる用語の解説だけではなく、青少年がインターネット上でトラブルに巻き込まれないよう、そして、特にスマートフォンに関する教育現場における問題解決の一助となるよう、各種事例を盛り込み、分かりやすく解説しています。なんとなく理解しているトラブル事例でも、用語とともにしっかりと体系的に知ることができます。 さらに本書は、青少年の健全育成に携わる、学校の先生や地域の育成会の方々にも、ぜひ読んでほしい内容を盛り込んでいます。授業や講義での副読本としても活用できます。

最近チェックした本