ビジネス・経済 - 中山淳雄作品一覧

  • エンタの巨匠 世界に先駆けた伝説のプロデューサーたち
    4.0
    エンタメ史に輝く伝説的ヒット作を生み出したプロデューサーたちへのインタビューを通じて、時代を突き抜けた「すごい方法論」を一挙公開! 国宝級の名作から、世界的な問題作まで、秘話満載 土屋敏男(『電波少年』の元・日テレプロデューサー) 鳥嶋和彦(『ドラゴンボール』『ドラクエ』の元・少年ジャンプ編集長) 岡本吉起(『ストII』『バイオハザード』『モンスト』のゲームクリエイター) 木谷高明(『BanG Dream!』『新日本プロレス』のブシロード創業者) 舞原賢三(『仮面ライダー電王』『セーラームーン』の映画監督) 齋藤英介(サザン、金城武、BTSの音楽プロデューサー) 本書は、日本のエンタメが最も輝いていた時代の最先端にいたプロデューサー、ディレクター、クリエイターたちへのインタビューを通して、伝説的なヒット作品を生み出した思考回路を解明するという試みである。彼らは初めから才気走った異能者だったわけではない。普通のサラリーマンからキャリアをスタートして、「使えない新人」だった時代を経て、突き抜けた仕事をするようになった。自我をうまく包み込みながら、組織の中で成果を出し、自らを発露させていった人々である。
  • エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造
    4.0
    「エンタメの歴史は、日本人の英知と野心の宝庫である」佐々木紀彦(PIVOT代表取締役) おもしろすぎるゼロイチ挑戦の物語――。 任天堂、ポケモン、DeNA、手塚治虫、BL、コミケ、ジャンプ、コロコロ、正力松太郎、ディズニー、東アニ、エヴァンゲリオン、ジブリ、鬼滅、ソニー、ナベプロ、ジャニーズ、宝塚、松竹、吉本、力道山、グレイシー、東映、角川、巨人、新日本プロレス…… 本書は、エンタメ産業がどんな環境下で誰の手によって生まれ、どんな手段でビジネスモデルを構築していったのか、そのエポックをまとめたエンタメビジネスの教科書である。同時に本書は、ゼロイチでビジネスを生み出すための教科書にもなる。なぜならエンタメは市場ゼロから生み出されたものだからだ。人を喜ばせたいというピュアな発想から生まれ、その可能性を見いだした投資家などの支援者がついて、コンテンツを供給するクリエイターが企業の中に入り、ユーザーが定期的にお金を払う状態に至るまで、並々ならぬ過程を経ている。 この産業には新時代の予兆がある――。 興味本位で非実質的なものだからこそ、エンタメ産業のビジネスモデル構築は非常に前衛的で実験的である。この実験が先行することによって、技術的イノベーションのたびにユーザーがどう変化するかを他産業は時間をかけて受容し、アジャストしていくことができる。「エンタメ産業のカナリア」の音楽産業が先行して引き受けたダメージを見ながら、他のエンタメ産業も、それ以外の重厚長大産業すらも、新時代の予兆を感じ取るのである。エンタメは社会構造の入口/出口に恒常的に立ち現れる、「産業の様式美」である。(「終章」より)
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来
    4.1
    「すべてのエンタメプロデューサーが、今を知るためにまずは読むべき、唯一の教科書」 ――佐渡島庸平氏 「メガヒットのルールが変わった。新しいリテラシーを得た者が、地殻変動後の覇権を握る」 ――尾原和啓氏 鬼滅、ウマ娘、Fortnite、荒野行動、半沢… ゲーム、アニメ、動画の経済圏を支配するのは、 世界が絶賛する日本の「オタク経済圏」か、 攻勢を強める米中の「ハリウッド経済圏」か? ◎目次 第1章 メガヒットの裏側で進む地殻変動 第2章 「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」 第3章 エンタメの地政学 第4章 推しエコノミーの確立へ 「推す」は希少な時間資源の投下によって行われる。基本的には、未来永劫それが続く前提で、有限な時間資源を投じていきたい。『推しが武道館いってくれたら死ぬ』というアニメもあるが、実は推しが武道館にいくことを避けたいと思うファン心理も同時に存在する。(中略)安パイなコンテンツを求める人が増えると、新奇なものが展開されづらくなる。ある程度ブランドがあり、約束されたコンテンツに人々は群がるようになる。大ヒットがさらに大ヒットするという現象は今後さらに強くなるだろう。(中略)浮動ユーザーを味方につけるためにファンが必要であり、インフルエンサーが必要になる。「このコンテンツは安パイだよ。時間を費やしても、その体験は無駄にはならないよ」という信号をブランドとして送る必要がある。(第2章より)
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか
    3.5
    元DeNA社員の著者が、ソーシャルゲーム・ビジネスの実態をエキサイティングに解説!日本中が不況に泣いていた時期から右肩上がりを続けるソーシャルゲーム市場。それはいま、日本の産業のなかで唯一世界を牽引しているといってもいいほどに進化した市場なのである。毎日目にするソーシャルゲームのテレビCMを見ていても、ユーザーでない人にとっては、一体なぜここまで儲かっているのか不思議でならないだろう。本書では、その秘密について、ゲームをしない人にもわかりやすく解説、他産業へのヒントとなるノウハウを可能なかぎり抽出した。無課金ユーザーの重要性や、高学歴ゲームクリエイターの存在、そしてリアルタイムマーケティングの実態など、これからのビジネスのヒントがつまった一冊。
  • ヒットの法則が変わった いいモノを作っても、なぜ売れない?
    4.0
    「いいモノを作っても、なぜ売れない?」コンテンツ産業専門コンサルタントが、ものづくりに携わる者たちの永遠のテーマに真正面から向き合った!本書では、映画・ゲーム・音楽・テレビ・出版業界等のあらゆる成功パターンから抽出した“今、ヒットを生み出すためのマーケティング理論”を解説。水戸黄門からジブリ、ガンダム、ワンピース、はたまたAKB48まで、多岐にわたる膨大な事例から「偶然ではないヒットの法則」を学んでゆく。 コンテンツ業界は、「天才が放つ大ヒット頼み」の時代と決別し、ギャンブルではなく知恵で勝負できる時代がやってきた!

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