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「オキュラス」「プレステVR」などゴーグル型端末の発売が相次ぐ2016年は「VR元年」と呼ばれる。なぜ人々はVRに熱狂するのか? これから登場するVRビジネスとは? 最前線で取材を続ける気鋭のジャーナリストによる渾身のレポート!
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Posted by ブクログ
VRの歴史と未来について、事実+著者の考えがまとめられていた。随所に図の説明もあって読みやすかった。 どうやってVRが生まれたのか、初期にVRの歴史を作ってきた人の人生の変遷とか、どういう苦悩があったか、これからどんな覇権争いがあるのかなど、親近感とワクワク感を感じながら読めた。 ゲームエンジンがで...続きを読むきたことや、ハードウェアの高性能化などの必要技術の勃興もまた進化の歴史だなとも思った。 個人で楽しむだけではなくソーシャルVRという可能性や、触覚まで再現できていく可能性、ゲームやエンタメ業界だけではもちろんなく、建築や結婚式場や東京オリンピック観戦などの活用の場の拡大可能性など、まだまだ楽しそうなこともたくさん。この本に書かれた「こんな用途がありそう」だけでなく、もっと普及すればもっと発想が生まれるだろうと思う。 VR・AR・MRはもう、必ずくるんだなと。 iPhoneが、ケータイというモノとしてだけでなく、メディアのあり方や隙間時間の使い方など、日常生活に関わる多くの概念を変えたように、VR・AR・MRも日常を刷新してくれる気がしてならないことを、この本は感じさせてくれた。 それと、日本とアメリカのVRに対する解釈の違いがまた面白い。日本は仮想(ゲームの世界、現実にはないものの世界)が主なのに対して、アメリカは現実をそのまま入れ込んだもう一つの空間という位置付け。きっとどちらの世界線もVR界にできるんだろうなと思うので、そんなところにもワクワクする。
20160531 VRの現状と将来性について、あらゆる方向から検証され、最新の情報により解説された良書。 シャープに続き、ついにパナソニックの工場でも液晶テレビの生産が打ち切られる時代。いくらテレビ画面が大きくなっても、解像度が4k、8kになっても形が変わらない限り、テレビに今から革新は起こらな...続きを読むいだろう。 ELディスプレイでもなんと無く想像の範囲を越えることは難しいように思う。 きっと近い将来、家族それぞれがテレビをヘッドマウントディスプレイで見る時代が来るだろう。 また、遊園地などのアトラクションもVRが主流になって行くものと思え、少しでも早くビジネスとしてVRに関わる事がこれからの企業の業績を左右するのではないだろうか。
P24 VRの最終目標は、視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚などの人間の互換や、平衡感覚などさまざまな感覚に働きかけて、「現実世界と実質的には同じ空間」を作り出すことにあります。 VR(virtual reality)→AR(augumented reality)→MR(mixed reality) ...続きを読む AR:カーナビなど。現実と重ね合わせ室内外りょうほうでつかう MR:CGとの融合で、現実と映像の区別が付かないくらいにまで押し進める P46 米国のエインターテイメント産業がVR二期対する理由は、こうした映画からテーマパークへと、ビジネス構造が大きく変化しつつある点にあるのではないでしょうか。エンターテイメント産業は、テーマパークに近い体験がヘッドマウントディスプレイで再現できることに大きな可能性を感じているのです。 (映画だけでは当たり外れが大きいが、キャラクターグッズやテーマパークは安定的な収入が見込める) P54 (新しいヘッドマウントディスプレイがリアルに感じられる理由は)搭載されているセンサーが頭の動きや位置を関知して、その動きに応じてコンピューターが計算してリアルタイムに映像や音声を生成しているからです。 P63 ゲームエンジンは、VRにとって重要な役割を果たし愛知ます。(略) ゲームエンジンがモデリング、レンダリング、物理エンジンといった3DのCGを作る手間やコストを劇的に下げてくれたおかげで、VRゲームやVR映像などのソフトを提供する側も参加しやすくなっています。 (しかも、安価で利用できる) P82 映画の映像が進化してVR映像へ移行することで、エンターテイメント事業のビジネスが物語のコンテンツを販売するだけではなく、世界観を体験することでテーマパーク事業やグッズ販売につながっていくことをみてきました。また映画出身者がVR映像を作ることの難しさから、VRにはインタラクティブ性が求められるようになっていることを述べて、その裏側をさせるゲームエンジンの存在を明らかにしました。そして、VR普及への課題をセカンドライフを例にしながら考察して、モライルVRの可能性について論じました。 P149 「ミクミク握手」や「サマーレッスン」など、下層のキャラクターとのコミュニケーションを楽しみ、本来は実在するはずのない世界をあたかも現実だと認識するような実在感をもって体験させるところに、日本のVRコンテンツの特性があるのかもしれません。 P203 (未来学者、ミチオ・カクの提唱するコンピューターの一形態である、インターネットコンタクトレンズをひいて)ここでイメージされているのは、VR,AR、MRがひとつのテクノロジーに統合されている姿です。 (略)外側にある宇宙のフロンティアが無限なのだとすれば、内側にあるCGが作り出すバーチャル世界のフロンティアもまた無限です。
VRビジネスの今までの発展の流れから、今後期待される動きを示唆する情報が豊富に含まれている。 テクノロジージャーナリストであることから、情報ソースを提示したうえで、自らの意見を述べているため、内容に納得感があるし、知識を得ることができる。
気になるトピックス、まずは「書籍」でチェック! ということで、今話題の「VR」についても何冊か手に取ってみましたが、簡潔にまとまっていて現状の市場感をとらえることができました。ヘッドマウントディスプレーもたくさん出てきているので、どのようなものが、どのような背景で生まれてきたのかを改めて知ることも...続きを読むできました。 さあ、スマートフォンと同じような市場を形成できるでしょうか?
PSVRで巷が盛り上がってきたので、この手の本を読んでみた。 VRについてというよりはヘッドマウントディスプレイについて、今年から盛り上がることが書かれているが、ゲームやエンターテイメントだけでは無く、医療やサイエンスにもVRの可能性が溢れている事がわかった。 PSVRで発売した今、キャズムを超...続きを読むえて大ヒットする新製品になるのか、セカンドライフの二の舞いになるのかこれからVR市場をチェックしていきたい。 そして今後はVRからARへ進化していき、そしてMR(Mixed Reality)のように複合現実の世界に進化していくだろう予想されているこの分野。複合現実になると、CGなどの人工的な世界がメインベースで、そこに現実が書き足されていき、体験者は現実でも仮想でもそんなのどーでも良く世界に没入できる。 本書では書かれていなかったのだが、個人的にはVRが広く一般的に普及したあとにやってくる副作用が気になっている。 例えば、PSVRのサマーレッスンでは、自分のパーソナルエリアにガツガツ入り込んでくる女子高生。 今後、このように通常は不快感があるこのパーソナルエリアに向こうの世界では気軽に入り込まれることによって、あちらの時間が長くなるに連れて、リアルでの人間同士での物理的な距離感が麻痺してしまうのでは?などと考えてしまう。 VRネイティブ世代の人は、リアルなコミュにネーションでも距離感が近い!というようにはならないのだろうか。 それと、もう一つ例を言うと、 VRの世界で高所や危険に慣れてしまうと、リアルの世界でも高所や危険なことが怖くなくなり、高いところから転落する人が増えるのでは?とかはならないのだろうか(笑) 向こうの世界で高層ビル間を綱渡りできることに慣れて、リアルな世界でも怖さを麻痺してしまう。みたいな。 VRな世界は、視覚、聴覚からの入力により脳をいかに騙してリアル感、没入感を演出しているものなので、、どんどん脳が騙されて副作用が起きることに懸念している。 懸念はしているが、ネガティブではなく、そのように騙されている人が増える世の中になっていることも未来的でワクワクもしている。 まずは、PSVRがまだ手に入れられていないので、早く欲しいのだな。
VR界隈の最新動向がつかめてよかった、ステークホルダーに関する情報が良くまとまっていて参考になる。IT業界に勤める人は読む価値アリではないでしょうか
最近はやりのVR。 将来的には一家に一台HMDがあるという未来は楽しそうに思える。 VR->AR->MRという流れもしっくりとくる。 ゲームウォーズ読んでみよう
借りたもの。 VRビジネスの経緯と発展の展望をまとめたもの。現在(出版2016年)は黎明期なので、未来への展望や可能性、そのワクワク感にあふれている。 著者はセカンドライフのように頓挫しないと考えている。 PCの性能アップ、ネット環境の改善(2020年は5G)もさることながら、4Kや8K、高解像度...続きを読むディスプレイで得られない圧倒的な実在感・現実感を挙げている。 また、その性質上、ゲーム業界や映画(のCG技術)業界の参入がベースになっていることが伺える。 目指しているのは「仮想現実」――より現実に近い世界の構築――現実世界の延長であること。これは日本語への誤訳とそこから派生してしまった認識の違いがあることを、この本を読んで知る。 オキュラスを買収したFacebookが現在Metaと社名を改めるに至る、そのヴィジョン。世界をオープンに、よりクリエイティブに。Facebookに参加した伝説的プログラマーであるマイケル・アブラッシュの『次の大きなプラットフォーム』ではなく、VRが『最後のプラットフォーム』とみなしていることを挙げている。 現状の課題はマルチプラットフォーム化。そうしたら爆発的に普及する。 ちょっとクスっとさせられたのは、アニメ『ソードアート・オンライン』の影響への指摘。 かつ、その独自の熱気が日本の商機になる可能性。 日本のVRビジネスについても。 自分の世界を構築する娯楽もさることながら、建築業界や式場などでVRを利用するビジネスモデルで使われることを挙げている。 最後は映画『レディー・プレイヤー・ワン』(当時はまだ未公開だった)についても言及。 著者が目指す(憧れている)世界はそれだった。 個人的には、それにより今のWeb業界の変化(文章主体の情報媒体への影響)はどう考えているのか知りたかったが、そちらはノータッチ。 私にとって日本と欧米での『バーチャル』の概念が異なる指摘が目から鱗だった。
VR元年と言われた2016年に書かれたVRビジネスをまとめた本 VRの商用導入は結構進んでいるみたいだけど、現在はどんなもんなのかな〜
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