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世界販売台数9500万台!元任天堂Wiiの若手企画開発メンバーによる、コンセプトの定義と作り方。ものづくり現場の人はもちろん、企画、起業、イベント、起業、NPO、就活等、何かを始める時に誰もが最初に考えること=コンセプトワークについて、手描きイラストと冒険物語形式でわかりやすく伝える。
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Posted by ブクログ
物語仕立てでおもしろかった。さすが元任天堂のプランナー。読んでコンセプトについて学びながら、さもRPGを進めている感覚で楽しい。 コンセプトで1番大切なことは、 「世界を良くする」というコンセプトのコンセプト。 未知の良さを発見し、新しい大地を切り拓くことこそが、コンセプトワーカーの使命。 世界...続きを読むを良くすれば、自分自身がしあわせに生きられる。 コンセプトを考えるときに「良い」という言葉を使ってはいけないというポイントは、なるほどと納得した。また、コンセプトを伝えるときは、母国語の文字で構成される20文字程度の言葉を使う。 <「良さ」について> ・既知の良さ ユーザーも作り手も、その良さ自体や良い理由を直感的に理解できるが、実現するには無限のリソースが必要になる。 ・未知の良さ ユーザーはその良さ自体がうまく表現できず、他メーカーも追従できない。実現するには「リソース以外の何か」が必要になる。 <ものづくりの4つの原理> ❶「すきになる」=生きるあなた →ビジョンを生み出し、共有するための原動力となる ❷「かわる」=コンセプトワークするあなた →未知の良さを志し、ビジョンとアイテムを探し続ける ❸「わかる」=プレゼンするあなた →ビジョンとアイテムを組み合わせた物語を紡ぎ出し、仲間の心に火をつける ❹「できる」=プロジェクトを行うあなた →コンセプトを守りつつ、数々の試練を乗り越え「良いもの」をアウトプットする
コンセプトの作り方というか、生き方を説かれているような気にすらなる壮大さ…!思ってたより規模が大きい本(笑) 概念の話だけでなく、具体的なコンセプトワークの様子も書かれているのでとっても良書。 物語調も入っていてサクサク読めるし、コンセプトワークが完成したときにはちょっと泣きそうになってたw
コンセプトに関する本。企画をする上でのコンセプトの大切さがよく分かる。作者は「Wii」の企画開発者であり、それ絡みのエピソードは面白く感動した。 内容としては、第1部の「コンセプトとは何か」が一番参考になった。コンセプトは、世界をよくする方法であり、それによって自身が幸せになる方法である。「○○(...続きを読むアイテム)を使って△△したい(ビジョン)」といった短い言葉で表現される。 第2部の「コンセプトをつくる具体的プロセス」では、KJ法が取り扱われていた。議論のファシリテートについては、最近読んだ本「問いかけの作法」に通じる内容だった。「ずらし」の質問は自身のストックに入れておきたい。
コンセプトは世界を良くすると同時に、あなたがしあわせに生きられる方法。 プレゼンテーションするあなたにとって必要なことは、最終的に生み出すコンセプトが次の3つを満たしていることです。1.覚えやすい 簡単に覚えられ、いつでもどこでも思い出せること。2.伝わりやすい 人々の間で流通しやすいこと。3.変わ...続きを読むらない 数多くのコミュニケーションを通しても、形が変わらないこと。 コンセプトは良いものができるまで変わってはいけない。 コンセプトは必ず文字によるものでなければなりません。
実際にWiiが世に出されるまでのコンセプトをわかりやすく記述されています。コンセプトワークに関わった人のキャラクターがはっきりしていて、小説みたいにスラスラと頭に入ってきました。 コンセプトは、人の経験から生み出される情のようなものかと考えていましたが、想像以上に論理的で驚きます。
ものづくりをする上でコンセプトとは何であり、どのような手順で作っていくのかをWiiのコンセプト作成までのストーリーを通して学ぶことができます。 小難しい学術的な用語・言い回しを極力避けているので非常に読みやすいです。 要所要所の定性的な判断や議論のファシリテーション等、実際やってみると難しそうなポイ...続きを読むントも感じ取れます。
これまでにない新しいことを生み出したい方。企画力を上げたい方にお勧めの一冊です。 wiiを生み出した元任天堂の玉樹さんの一冊。 新しいコンセプトを生み出すためには、まずは何から始まるのか。なんと『悪口』をいうことから始まると。 つまり、自分の心を素直に出すことが大切なのだ。 そこから、誰も気づい...続きを読むていない『未知のよさ』を発見していくのだ。 誰もわからないことを、わかろうとするスキル・マインドを玉樹さんから学ぼう。
感想 不満から生み出す。あれが多すぎる。これが少ない。面白さと有用さ。色んな人に話を聞くことで意外なアイディアが登場する。基礎を固める。
あたらしいものをつくる冒険、ゲームに準えられていてわくわく。 最後のあとがきのがグッときた。ここで書かれていた自身の中の葛藤の話がもっと知りたい。
■コンセプトとは ・コンセプトは、ものづくりの一部 ・コンセプトは、世界を良くする方法 ・コンセプトは、あなたがしあわせに生きられる方法 ・コンセプトは、母国語の文字20字程度の言葉 ・コンセプトは、未知の良さに形を与えたもの ・コンセプトは、ビジョンの集合体から生み出される ・コンセプトは、アイテ...続きを読むムの集合体によって伝えられる ・コンセプトは、何を用いて、何をしたいか →まとめ コンセプトは、ものづくりによって世界を良くする方法であり、あなたがしあわせに生きられる方法。 数字を除く母国語の文字20字程度の言葉で表される。 素直な想いである「ビジョン」とコンセプト実現のための手段「アイテム」からなり、 未知の良さを形にするために「何を用いて、何をしたいか」をまとめたものである。 ■コンセプトワーク5つのステップ 1.「すきになるあなた」が、悪口を言う →ライバルを羨ましく思う点、自社の劣っている点、業界への悪口を吐き出す 2.「かわるあなた」が、ズラす質問を投げかける →強烈な負のオーラをまとっている(そこからさらに分岐して、多くの新しい悪口を生み出せそうな)悪口をピックアップしてズラす質問を投げかけることで付箋を増やす ※「ズラす」質問をする目的は、冒険の仲間たちが漏らした悪口に隠れている情報や想いを引き出し、悪口を最大化することです。仲間をエスコートしつつ、未知の良さに近づくためのヒントとなる悪口の付箋をたくさん集めましょう。 ※「ズラす」9つの質問集 ①逆に言うと、どうなる?さらに突き詰めていくと、どうなる? ②悪いことを「絶対に避けられないこと、それが真実だ」と仮定すると、どうなる? ③立場をズラしたら、どうなる?(友達なら?奥さんなら?同僚なら?行為を行う側/行われる側なら?) ④関係ない物事を、無理矢理つなげるとどうなる? ⑤悪いことについて「自分も悪いことをしている」と仮定すると、どうなる? ⑥本音としては、どう?/建前としては、どう? ⑦2つの悪いことを掛け合わせる(または、同時に引き起こす)と、どうなる? ⑧時期をズラしたら、どうなる?(来年なら?去年なら?朝と夜では同じ?死ぬ直前でも同じ?) ⑨ドラマ・小説・映画・アニメ・音楽に例えるなら、どうなる? 3.「わかるあなた」が、言葉の星座を作る →グループ化1~6の手順で付箋をグループ化する ①似た要素・近い内容の付箋を集め、そのグループをくくるグループ名をつけて、A4の紙の上にまとめる ②上限8枚ほどで、小さいグループに分ける ③グループ化の過程で、そのグループに入りそうな新しい付箋を思いついたら、その場で付箋に書き込み、そのグループに入れる ④どのグループに入れるべきか判断に迷う付箋がある場合は、無理にグループに入れず、そのまま置いておく ⑤付箋の追加漏れがないかチェックしつつ、グループ化から外れた付箋は、何となく意味の近そうなグループの近くに置いておく ⑥テーブル上に大きな空白がある場合、その空白地帯にこそ大きなヒントが潜んでいることを意識する。そして、空白の周辺に位置する付箋やグループを参考にしながら、新たな付箋を追加する 4.「できるあなた」のために、物語を作る →物語化1~6の手順を踏みながら〔仮の物語〕を更新し、まとめ上げる ①正反対の意味を持つグループ・付箋の間に、進んでいきたい方向の矢印を引く ②物語化1で引いた矢印すべての向きや動きを1つの大きな矢印にまとめ、始点と終点にSとGを置く ③SからGまでのグループ名称を飛び石のようにたどりながら、〔仮の物語〕を作る ④〔仮の物語〕を足がかりに、さらに付箋とグループを増やす ⑤テーブルの上でまだ解釈できていない場所(〔仮の物語〕に乗っていない付箋や、付箋がない空白地帯)にも解釈を加える。問題解決のルートが複数ある場合は、それらすべてに矢印を引く ⑥参加メンバー全員の同意を得られるまで物語化を続ける 5.4つの人格の「影」を乗り越える →影を乗り越える1~2の手順を踏み、物語を「20文字程度の言葉」にまとめ上げ、コンセプトを完成させる ①物語に対する不安をヒアリングする ②〔仮の物語〕を構成する矢印の近くに優先度の高い問題が隠されているということを意識しながら、アイテムの付箋を追加し、物語を補強する ■世界の5階層 〔法則〕〔過去〕〔社会の仕組み〕〔他人〕〔あなた〕
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