任天堂“驚き”を生む方程式

任天堂“驚き”を生む方程式

ビジネス・実用
1,361円 (税込)

6pt

任天堂だけが持つ独自の哲学とは。その源流とは―。娯楽に徹せよ。独創的であれ。なぜ世界中が夢中になるのか?快進撃の秘密を解き明かす。

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任天堂“驚き”を生む方程式 のユーザーレビュー

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感情タグBEST3

    Posted by ブクログ

    任天堂がDSとWiiを発売するあたりの時期がフォーカスされています。
    DS発売前の64とゲームキューブはSONYのブレステーション勢に負けており(業界では10年戦争と言われているらしい)、任天堂が再起を図るための一手がDSとWiiだったようです。

    当時、ゲームの性能(画質や複雑さなど)を上がる勝負になっており、特にMicrosoftもXboxで参入し、三つ巴の乱世。
    ただ、任天堂はある違和感を抱いていたとのこと。それはゲーム人口の減少。ゲームは子どもや一部のゲーム好きで、少ないゲーム人口というパイの争いだったとのこと。
    そこで、DSもWiiも今までのゲームとは異なる視点を入れ、ゲームをやっていない、昔やっていたが辞めてしまった世代の掘り起こしに着目。そのため、DSのようなタッチパネルやWiiの振って遊ぶ直感型にシフト。更に、DSは「大人の脳トレ」で大ヒット。ゲーム層を増やす仕組みが仕込まれており、これはすごい発想の転換だと、読むことで、任天堂の戦略に感嘆しました。
    相当な発想の転換が必要だと思うし、それを成し遂げたことがすごいと思います。どんな業界・分野でも難しいと思いますが、そのような努力をしている企業がおそらくトップランナーとして走り続けているでしょうし、そんな日本企業が少しでも多く増えると良いなと、勝手ながら期待しました。

    また、個人的にはswitchは携帯ゲーム機と据え置き型ゲームの両方を兼ね備えており、特に衝撃でした。ただ、企業側の視点で考えると、携帯ゲーム機と据え置きゲームでそれぞれ儲けていたものが1つのジャンルになることにより、儲け度が減ってしまうデメリットもあるのではないかと思い、ここの話を聞いてみたいとも思いました。

    最後に任天堂のプライドを感じた部分を紹介して終わりたいと思います。
    『任天堂が自分たちは生活必需品ではなく、役に立たないモノを作る娯楽屋だからこそ、ネガティブな要素を徹底して排除しなければ将来はないと考え、お客に対してひたすら、丁寧に振る舞ってきた結果でしかない。
    言い換えれば、お客に気持ちよく遊んでもらえなければ、すぐにそっぽを向かれてしまう娯楽屋であることの宿命を真摯に受け止め、愚直に「役に立たないモノ」を作り続けたことが、結果として「強さ」や「名声」を生んだのである。』

    0
    2025年08月30日

    Posted by ブクログ

    ゲームは常に高性能・高品質に向かって行った。
    しかし任天堂は性能を高める方面に向かなかった。
    「ゲームの人口拡大」が目標であった。だからこそ、家族に嫌われないゲームを目指した。それがWiiである。
    そして優れているところが、自分ができないことは他の企業に任せる。
    任天堂が何でも屋になってしまうと個性が失われる。WiiやDSにおいて、様々なプラットフォームを作り情報端末としての機能を有したが、そのまま多方面に事業展開をせず、常に娯楽事業に留めたことが今の任天堂につながっている。
    そんな任天堂イズムを読み取ることができる。この考え方はゲームに捉われず、あらゆるものづくりに応用できよう。

    0
    2020年03月01日

    Posted by ブクログ

    据え置き型はファミコン、スーパーファミコンにWii(数回使っただけでタンスで眠っている)、携帯ゲーム機ならゲーム&ウォッチに始まって3DSまでのほぼ全種でお世話になってます。本書が出版されたのは8年前の2009年。スマホゲームの脅威については最終章でチラッと触れられる程度だから、すでに“古典”の域に入るような内容だけど、フィロソフィーは変わってないわけで、それぞれのユーザー(カスタマー)だった時代を思い起こしながら読むと、いろいろ感じるものがあります。

    0
    2017年08月26日

    Posted by ブクログ

    WiiやDSで絶好調の時に出た一冊。花札やカルタの事業から現在(当時)に至るまでの歴史や、横井軍平さんや宮本茂さんの話など興味深い話題も。
    今のWiiUや3DSは出てなかったけど、独特なそれらのハードを予感させられる所もありました。ゲーム好きな人、任天堂ファンは是非読んでもらいたい1冊。文章も固くないので読みやすいですよ。

    0
    2014年11月06日

    Posted by ブクログ

    世界の宮本茂氏や、伝説の横井
    軍平氏の話は割と聞くけれど、
    岩田氏、そして山内氏の話も載
    っていたので、興味深かった。
    ゲームウォッチからファミコン
    ゲームボーイへと慣れ親しんだ
    世代なら楽しめる本やね。
     
    「(運を)天に任す」と書くけ
    れど、任天堂は勝つべくして勝
    ったんだと思った。日本にこの
    素晴らしい企業があることを誇
    りに思えるくらい説得力ある本だった。

    0
    2014年07月22日

    Posted by ブクログ

    日本を代表とし海外でもゲーム業界において絶大な存在感をもつ任天堂。そんな日本のカルチャーを世界に発信している大企業の秘密を知りたくなり手に取る。


    任天堂の発展・成功に貢献した4人の社員さんにフォーカスしながら彼ら一人一人の功績を中心としながらもそれらが関連をもち、また成功・失敗したのはなぜか、それらの理由などを任天堂の企業風土が持つ娯楽至上主義な点を絡めていて

    個人的にめちゃくちゃおもしろかったです。

    他の競合であるソニーやマイクロソフトなどが高画質など圧倒的な技術を追い求めたのに対し、任天堂は理念としてお客様を楽しませることを第一主義としそれを追求した上で必要な技術を応用していく点が差別化を生んでいることに関して非常に関心をもった。

    エレクトロニクス産業は日本が誇っていたハード産業であるが、任天堂はそれとは一線を画し「どうしたら人を湧かせられるか、どうしたら受けるか」といったソフトの概念によるハードの選択が行われており、他のエレクトロニクスが海外での地位を落とす中、今も任天堂が海外でも評価され続けている秘密が企業コンセプトによるものであることを知り、とても感動した。

    岩田社長が他の産業に手を伸ばすことをしなかったことにもその企業使命が表れており一貫した姿勢がとてもかっこいい。

    任天堂が120年近く存続し続けているのは、自分達のやるべき軸を明確にもっていたから、時代の変化に対応したプロダクトを作りそれがインパクトを与えている要因だからであること。

    歴史上にも、娯楽などの文化は法律や政治によって弾圧されていくものである。
    そういったなかで娯楽業界に対するイメージはあまり社会貢献の度合いとして軽視していた感をずっと持っていたのだが、

    自分の将来を考える上でこういったアイデアを輩出しつづけるのか、
    またそれとも技術を活かしてプレゼンスを高めて行くのか

    そのどっちのプロセスが楽しいかということと、自分がやりたいことをどう上手く組み合わせていけたらいいかというヒントを得られ、とても満足しています。

    アイデアと企業理念、それを一貫して行い続けられる人。
    素敵です。

    0
    2013年07月20日

    Posted by ブクログ

    最高の最高〜! 山内、横井、宮本、岩井という4人の天才を生んだ任天堂。普段あまり語られることのない裏話が盛りだくさんで「モノづくりとは何ぞや!」の精神が脈々と受け継がれているからこそ、今日の世界に誇れる任天堂があるんだなと強く納得できる。この本そのものが「驚きを生む方程式」のひとつになっているのかもしれない。

    0
    2013年02月20日

    Posted by ブクログ

    多くの企業が「こうあるべき」と考える姿と逆行しているのが任天堂なのかと思った。

    娯楽屋は娯楽の道を極めるのみ。餅は餅屋で。

    単にハード面の技術の進化を追うのではなく、面白さの追求、つまりソフト面が必至。

    全員が持つべき考えなのかもしれない。

    0
    2026年07月22日

    Posted by ブクログ

    もともとNintendoが好きで、
    元社長の岩田さんや宮本さん、
    HAL研究所の桜井さんなど
    Nintendoのことをもっと知りたいと思い
    この本を出に取りました。
    少し古い本なので、話の中心は任天堂WiiやDSが中心で、それらの過去のデータの話は少し退屈してしまったのですが、
    これらを生み出す岩田さんや宮本さんの考え方や、革新を生み出すNintendoの仕組みについては読んでいて、うなるほどに面白い。
    続きも楽しんで読みたいです。

    0
    2025年09月07日

    Posted by ブクログ

    2009年の本だから当然内容は古いが、逆に自分が小さい頃に熱中していたDS、Wiiの話も多くて懐かしみながら楽しめた。ハードだけでなくソフトの話も多くて、それも自分がはまっていたものばかりだったからその頃どんな意図でそのソフトを出したのかなどが知れるのは面白かった。
    章ごとの繋がりが弱かったり時系列わからんなってなったりしたのが残念な点だった。時系列はいっちばん最後になぜか挿入されており、いや最初に出してくれやと突っ込みたくなった。

    0
    2020年07月30日

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