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「エンタメの歴史は、日本人の英知と野心の宝庫である」佐々木紀彦(PIVOT代表取締役)
おもしろすぎるゼロイチ挑戦の物語――。
任天堂、ポケモン、DeNA、手塚治虫、BL、コミケ、ジャンプ、コロコロ、正力松太郎、ディズニー、東アニ、エヴァンゲリオン、ジブリ、鬼滅、ソニー、ナベプロ、ジャニーズ、宝塚、松竹、吉本、力道山、グレイシー、東映、角川、巨人、新日本プロレス……
本書は、エンタメ産業がどんな環境下で誰の手によって生まれ、どんな手段でビジネスモデルを構築していったのか、そのエポックをまとめたエンタメビジネスの教科書である。同時に本書は、ゼロイチでビジネスを生み出すための教科書にもなる。なぜならエンタメは市場ゼロから生み出されたものだからだ。人を喜ばせたいというピュアな発想から生まれ、その可能性を見いだした投資家などの支援者がついて、コンテンツを供給するクリエイターが企業の中に入り、ユーザーが定期的にお金を払う状態に至るまで、並々ならぬ過程を経ている。
この産業には新時代の予兆がある――。
興味本位で非実質的なものだからこそ、エンタメ産業のビジネスモデル構築は非常に前衛的で実験的である。この実験が先行することによって、技術的イノベーションのたびにユーザーがどう変化するかを他産業は時間をかけて受容し、アジャストしていくことができる。「エンタメ産業のカナリア」の音楽産業が先行して引き受けたダメージを見ながら、他のエンタメ産業も、それ以外の重厚長大産業すらも、新時代の予兆を感じ取るのである。エンタメは社会構造の入口/出口に恒常的に立ち現れる、「産業の様式美」である。(「終章」より)
Posted by ブクログ 2024年03月10日
メディアありきのコンテンツの時代から、コンテンツがメディアを選ぶ時代になっている。
時代のエポックをたどり、エンタメを9つのブロックに分けて説明してある。
「興行」
ゲームと映画と出版などの、表現をメディアに焼き付けた「平面的」なものではなく、「人と空間」がそのままメディアとして成立しているもの。春...続きを読む
Posted by ブクログ 2024年03月24日
確かに「色物」といわれ、ナメられているエンタメ業界だが、、、
ここまで体系的に歴史と構造、その変遷を整理したものは初めて読んだので、知らないことだらけで、本当に面白かった。
テレビ局による電波独占、電波使用料はわずか50億円。売上に対する原価率は0.3%。テレビ局の倒産事例はなし!
様々な事例を...続きを読む
Posted by ブクログ 2023年05月20日
創造性と職人性が豊かでマーケティングが乏しい日本のコンテンツ業界
それは、ヒットを類稀なる一握りの才能のみに依存して、学問と行政による産業の発展を怠ってきたからに他ならないと
メディアとクリエイターとユーザーのトライアングルをどうビジネスディベロップメント出来るかがこれからの日本のエンタメに必要...続きを読む
Posted by ブクログ 2023年09月21日
エンタメビジネスというタイトル通り、ゲーム、テレビ、映画、音楽など、エンタテインメントにおける歴史をざっと説明してくれている概要本。1つ1つの領域に関して大まかな歴史、特に日本を中心とはしているが、を把握するためには有用な本。
海外に向けた日本のIP展開においては、海外ビジネスに精通したビジネス開発...続きを読む
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